Notas Post-It inteligentes del MIT
Lo planteó en 1971 el escritor de ciencia ficción Frank Herbert en su novela Los Creadores de Dios , y ahora lo lleva a la práctica el MIT: RFID + Inteligencia Artificial + Tecnologías de Reconocimiento de Tinta = Papel Transmisor.
Yo compraría ese aparato: a mi se me han perdido cientos de Post-Its con ideas que ya no recuerdo. No sólo Post-Its: papelitos dispersos con teléfonos, recordatorios, e-mails. A veces sacar un PDA del bolsillo es mucho trabajo. Y ahí está el Proyecto Quickies, con el que el contenido de los papelitos se reconoce con algoritmos de inteligencia artificial — sabe si lo que está ahí anotado es una cita, o una listas de cosas-para-hacer, o una receta, etc, y puede transmitirlo directamente al software adecuado para gestionar ese tipo de información: Google Calendar, Outlook, iCal, enviarlo a algún e-mail o a un teléfono celular como mensaje de texto, etc. De hecho, esas notas Post-It pueden pegarse a cosas que uno quiere localizar: libros, documentos, CDs, llaves del carro… (¿la novia?) y luego buscar las palabras claves y encontrar su ubicación.
Esto es una muestra de reinvención de objetos conocidos y su adaptación a nuevas tecnologías, y de cómo en esta época más que nunca el diseño y la ingeniería tienen que trabajar juntos.
Se comercializan los implantes VeriChip
Acceso inmediato a su historia clínica. Eso es lo que propone VeriChip. Google con Google Health y Microsoft con HealthVault ya habían estado pensado en esto, pero en una situación de emergencia, cuando sea imposible decirle al doctor el login y password de la base de datos (o como sucede ahora, aún en estado de semi-inconsciencia, firmar y mostrar la cédula), un implante de chip RFID podría ser la solución. O por lo menos eso piensa VeriChip. Un chip implantado podría leerse fácilmente a la entrada del hospital y transmitir la historia clínica a médicos y enfermeras.
Y aquí empiezan las preguntas éticas y de privacidad y entramos en modo paranóico: ¿y que tal si me hackean el chip y algún bromista lee la información de mi alergia a las nueces y mientras estoy desprevenido en la cafetería inserta una nuez en mi brownie? Y las preguntas de compatibilidad: ¿funcionará mi Arphid (u objeto RFID) con el sistema de Google? ¿Y con el de Microsoft?. La respuesta es: no. No funcionará. VeriChip se conecta a un sistema de identificación de pacientes propio llamado Health Link. ¿Qué pasará cuando más compañías ofrezcan más implantes, cada una con un sistema propio? ¿Tendré que tener veinte… treinta chips?
Fuente: ZDNet
opiniones (2)Kristine Kathryn Rusch gana el Asimov’s Readers Choice Award
Hace poco escribí que Kristine Kathryn Rush estaba nominada para los premios Hugo por su controversial novella Recovering Apollo 8, historia que generó opiniones cruzadas y fue tema de una editorial en la revista Asimov’s. Y ayer, en la entrega de los premios de la revista Asimov’s (que se celebran junto a los Analog’s AnLab en el fin de semana Nebula), Recovering Apollo 8 ganó uno de los premios más preciados por los escritores de ciencia ficción: el Asimov’s Readers Choice Award. Ganó en el género novella. Kris no pudo ir al evento, pero Nancy Kress, ganadora del Nebula, lo recibió en su honor.
Otros ganadores fueron:
– Mejor novelette: Dark Integers por Greg Egan.
– Mejor cuento: Tideline por Elizabeth Bear.
– Mejor poema: The Dimensional Rush of Relative Primes por Bruce Boston.
opiniones (0)Concursos para FRACTAL ’09
En el sitio web de FRACTAL ’09 hay dos nuevas secciones: Medellín, con información general sobre la ciudad y un video (pronto habrá información sobre los planes de hospedaje), y precio, donde se listan cinco opciones para ganar la entrada a FRACTAL ’09.
Quien compre el libro Agua/Cero recibirá una entrada gratis.
Y quien haga alguna (o varias) de las siguientes actividades, tendrá la posibilidad de ganarse una entrada:
1) H2blOg: Inscríbete a los feeds o visítalo regularmente: en cualquier momento habrá una nota con las instrucciones para ganar.
2) Cuento: Escribe un cuento de ciencia ficción o literatura fantástica que involucre el tema de la geometría fractal, y envíalo a concursos@congresofractal.com. Máximo una página. Activo hasta el 31 de diciembre de 2008.
3) Second Life: Únete al grupo de Proyecto Líquido en Second Life, donde te daremos instrucciones para ganar.
4) Facebook: Conviértete en fan de Proyecto Líquido, escribe en el muro por qué quieres ir a FRACTAL y espera las instrucciones.
opiniones (0)Ganadores de los Premios Nebula 2007
Science Fiction and Fantasy Writers of America anunció los ganadores de los premios Nebula, celebrados ayer por la noche en Austin, Texas.
Mejor Novela:The Yiddish Policemen’s Union por Michael Chabon.
Mejor Novella:Fountain of Age por Nancy Kress.
Mejor Novelette: The Merchant and the Alchemist’s Gate por Ted Chiang.
Mejor cuento: Always por Karen Joy Fowler.
Mejor Script:Pan’s Labyrinth por Guillermo del Toro.
Otros premios no-Nebula presentados durante la ceremonia:
Premio Andre Norton para Ciencia Ficción y Literatura Fantástica para jóvenes adultos: Harry Potter and the Deathly Hallows por J.K. Rowling.
Gran Maestro (anunciado previamente): Michael Moorcock.
Author Emérito (anunciado previamente): Ardath Mayhar.
Premio al servicio SFWA (anunciado previamente): Melisa Michaels y Graham P. Collins.
Lista completa de nominados puede leerse aquí.
A continuación, un video promocional de la novela ganadora de Michael Chabon, El sindicato de policia yiddish, recientemente publicada por Literatura Mondadori:
opiniones (1)
Dos influencias para el nombre FRACTAL
1) Sueños de Robot de Isaac Asimov: la doctora Linda Rash usa geometría fractal en los algoritmos del robot LVX-1 , y esto crea consecuencias inesperadas: el robot empieza a soñar.
-¿Qué ha hecho usted, Rash?
Algo avergonzada, Linda dijo:
-Empleé geometría fractal.
-De eso me he dado cuenta. Pero, ¿por qué?
-Nunca se ha hecho. Pensé que podía producir un patrón cerebral de mayor complejidad, posiblemente más cercano al humano.
2) Geometría fractal: en una entrevista con Eduard Punset, el padre de la geometría fractal Benoît Mandelbrot cuenta cómo se le ocurrió el nombre:
opiniones (0)[…] me puse a buscar una palabra bonita de raíz latina para designarlo y cogí un diccionario de latín de mi hijo que había en casa y me puse a buscar «fractura», «fracción» etcétera, y me percaté de que todas esas palabras proceden del adjetivo latino «fractus, fracta, fractum» que hacían referencia a aquello en lo que se convierte una piedra al lanzarla: piezas irregulares. ¡Eureka! Ahí estaba el término que necesitaba. Además, es una palabra que funcionaba muy bien en francés y en inglés. Y así fue como el libro que carecía de título pasó a llamarse Les objets fractals, y más tarde se tradujo a muchos idiomas. Y el término «fractal» cuajó muy bien. Varias de las palabras que había propuesto no fueron aceptadas, pero «fractal» sí lo fue, sin duda.
Proyecto Líquido organiza FRACTAL’ 09
El 4, 5 y 6 de Marzo de 2009 en el centro de convenciones Plaza Mayor de Medellín, Colombia, realizaremos FRACTAL: Congreso Internacional de Nuevas Tecnologías, Ciencia Ficción y Literatura Fantástica.
FRACTAL es un espacio donde se reúnen escritores, científicos, ingenieros, diseñadores, músicos y demás interesados en indagar sobre la sociedad del futuro para analizar el impacto de los avances tecnológicos y los cambios que generan y seguirán generando en las relaciones del hombre con el hombre y del hombre con los objetos. Nos acercamos a la realidad del ser humano a partir de la visión integral que logra la unión entre arte y ciencia.
El congreso contará con la participación de expertos de Estados Unidos, España, Argentina, Chile y Colombia, además de ochocientos asistentes: estudiantes universitarios, profesionales, docentes, investigadores y jóvenes empresarios del país y Latinoamérica.
Durante los días del congreso se realizarán eventos culturales en diferentes escenarios de la ciudad: conciertos, exposiciones de arte, cine y lecturas públicas.
El número de invitados internacionales y la calidad de los exponentes harán de FRACTAL un hito en la serie que se ha venido forjando a nivel global, y que incluye eventos como LIFT en Ginebra, Suiza, EMTECH en la universidad MIT en Cambridge, USA, TED en Monterey, California y Visions of Humanity in Cyberculture, Cyberspace and Science Fiction en la universidad de Mansfield, en Oxford, Reino Unido.
¡Sigue sintonizando H2blOg para más información!
opiniones (0)“Madres y Otros Monstruos” de Maureen F. McHugh… ¡gratis!
Siguen las sorpresas de la editorial Small Beer Press: esta vez, la antología “Mothers & Other Monsters” de la novelista Maureen F. McHugh (elogiada por escritoras como Karen Joy Fowler y Ursula K. Le Guin) ha sido publicada bajo la licencia Creative Commons. Es su primera colección de cuentos (ya ha publicado 4 novelas, ya ha ganado los premios Hugo y Locus), y en ellos examina el impacto de los cambios sociales y tecnológicos en las familias. Small Beer Press dice: “Los personajes de McHugh –sus padres que sufren Alzheimer o sus adolescentes inteligentes y rebeldes– son muy reconocibles: tercos, humanos y conmovedoramente reales”.
Aquí están los enlaces para descargarlo (en inglés):
PDF Imprimible
Archivo HTML
Archivo de Texto Plano
Archivo RTF
Aparato para traducir idiomas extraterrestres
Leo en NewScientist que Terrence Deacon, un linguista y antropólogo de la universidad de California, propuso en una conferencia de astrobiología que todos los idiomas tienen una estructura universal y que es posible construir un traductor universal de idiomas estilo “babelfish” (nombre tomado del pez traductor de la novela cómica de ciencia ficción Guía del viajero intergaláctico de Douglas Adams), pero que dicho traductor requeriría un entendimiento del lenguaje mucho más avanzado que el que tenemos actualmente.
NewScientist menciona:
Algunas teorías de los orígenes y la evolución del lenguaje dicen que el desarrollo linguístico se ha construido en el cerebro por medio de la evolución, y que los sonidos que usamos para comunicarnos son arbitrarios. Si esto es verdad, puede haber un grupo infinito de posibilidades para expresar una idea por medio del lenguaje. Una raza extraterrestre que se desarrolló por medio de un proceso de evolución completamente distinto probablemente hablaría un lenguaje indescifrable para los humanos.
Pero Deacon argumenta:
Todos los lenguajes nacen de la meta en común de describir el mundo físico. Y eso limita la forma en que puede ser construido un idioma. Una raza alienígena podría usar un medio extraño para su idioma, como los aromas. Pero los aromas segurían describiendo objetos en su mundo. Un olor que comunica “roca” o “árbol” sería análogo a nuestras palabras para describir los mismos objetos. Así que debe haber un código universal subyacente que puede ser descifrado, como en las matemáticas. En el libro Contacto de Carl Sagan, los extraterrestres se comunican con los humanos por medio de los números primos. ¿Por qué? Porque la naturaleza no usa números primos. Pero los números son intrínsecos de un sistema matemático, así como ciertas estructuras son intrínsecas al lenguaje. Una de nuestras formás básicas de comunicación es señalar. El señalar referencia directamente un objeto físico. Cuando nos inventamos una palabra para ese objeto, esa palabra es un símbolo. Los símbolos entonces pueden comunicar significados de objetos incluso si no están presentes en nuestro entorno inmediato. No importa lo abstracto que sea un símbolo, igual está basado en la realidad física, y eso limita el número de relaciones que puede tener con otras palabras símbolo. Y esto, sucesivamente, define la estructura gramatical que surge cuando se hilan las palabras.
Y concluye que en un futuro distante puede ser posible inventar un aparato que use software complejo para decodificar idiomas extraterrestres en tiempo real.
NewScientist menciona dos opciones para probar esta teoría: 1) contactar civilizaciones extraterrestres suficientemente avanzadas como para usar símbolos linguísticos y tener pensamiento abstracto y 2)Delfines: un científico de la Florida Atlantic University dice que los delfines pueden comunicarse usando símbolos, pero que es algo que todavía está en estudio.
opiniones (3)The Starry Rift: antología de ciencia ficción para jóvenes adultos
Me entero en Boing Boing que el editor Jonathan Strahan acaba de publicar con la editorial Viking Children’s una tentadora antología de cuentos juveniles de ciencia ficción, en la que participan los escritores Neil Gaiman, Cory Doctorow, Steven Baxter, Greg Egan, Jeffrey Ford, Gwyneth Jones, Kathleen Goonan, Ian McDonald, Kelly Link, Scott Westerfeld, Garth Nix y Walter Jon Williams.
En la introducción, Strahan dice:
opiniones (0)[…] si la ciencia ficción es una forma en la que se puede discutir lo que está pasando en el mundo en que vivimos y cómo puede afectarnos, una historia que nos contamos a nosotros mismos sobre cómo podría ser el mañana, entonces es importante escuchar estas historias ahora. En una época donde una gran ciudad Americana fue casi destruida por un huracán, donde la política internacional y la incansable religión parecen estar descontroladas, y donde la tecnología se está poniendo cada vez más extraña y más abstracta, necesitamos escuchar cuentos de hoy que expliquen el mundo que estamos viviendo y el mundo que podríamos enfrentar. Así que me dirigí a algunos de los mejores escritores en el género y les solicité que empezaran a describir el mundo en que estábamos viviendo, y que imaginaran nuevos mañanas que podríamos enfrentar: historias de ciencia ficción que entretuvieran, […] historias llenas de asombro, aventura y una sensación de agarrarse al mañana sin miedo. Algunas de estas historias son los hijos y las hijas del tipo de aventura espacial que le dio forma a la ciencia ficción durante mucho tiempo, pero hay otras que en su totalidad imaginan nuevas y extrañas formas de vivir…
“Que te vaya bien, mi clon”
El obituario de Arthur C. Clarke que escribí para la revista Arcadia de este mes.
El viaje final
Arthur C. Clarke, uno de los más reconocidos escritores de ciencia ficción de todos los tiempos, visionario, físico, matemático, inventor del concepto de satélites geoestacionarios de comunicación (la órbita de Clarke fue bautizada en su honor, al igual que una nave espacial, un asteroide y hasta una especie de dinosaurio), y fuente de inspiración para millones de científicos –entre ellos Tim Berners-Lee, que inventó la World Wide Web inspirado en su cuento “Marque F. para Frankenstein”–, murió el pasado 19 de Marzo debido a un paro cardiorrespiratorio en su casa de Sri Lanka, donde había vivido desde 1956.
Sir Arthur Clarke, que nació en Inglaterra, participó en la segunda guerra mundial, y fue nombrado en 1998 Caballero del Imperio Británico, había cumplido 90 años el pasado diciembre. Ese día dijo que no se sentía ni un día más viejo que cuando cumplió 89, y pidió tres deseos en voz alta: que la Sri Lanka étnicamente dividida encuentre la paz, que el mundo adopte recursos de energía más limpios, y que los seres extraterrestres nos den una señal inequívoca de su existencia. “Siempre he creído que no estamos solos en el universo”, dijo Clarke, sentado en la silla de ruedas a la que había estado anclado desde hacía años debido a los efectos del Síndrome Postpolio.
Y ahora Arthur C. Clarke, “padre de la revolución satelital”, “poeta laureado de la era espacial”, comentarista de la misión Apolo a finales de los 60s y presentador de dos series de televisión sobre misterios de la ciencia, está muerto. Arthur C. Clarke está muerto y su ADN viajando a algún lugar del espacio. No es metáfora: una muestra del pelo de Sir Arthur Clarke hizo un vuelo suborbital el año pasado. Cuando el vuelo finalizó, la cápsula fue recuperada, y ahora el pelo se dividirá en dos partes: una para enviar a la luna en los próximos años con el vuelo del Premio Google Lunar X, y otra para un viaje más largo al espacio profundo. La propuesta, que hace parte del proyecto Team Encounter para enviar muestras de ADN a las estrellas, fue aceptada con gusto por Clark, quien dijo: “algún día, una súper civilización podría encontrar esta reliquia perteneciente a una especie desaparecida y yo podría existir en otro tiempo”. Clarke especulaba que de esta forma podía recrearse un ser física y mentalmente, y junto a la muestra de ADN, adjuntó una nota escrita a mano: “que te vaya bien, mi clon”.
Buzz Aldrin, uno de los astronautas que caminó en la Luna en la misión Apolo 11, dijo que: “la visión positiva del futuro de Sir Arthur entusiasmó a generaciones con respecto a la exploración espacial, e inspiró a millones de personas a ejercer carreras científicas”. La NASA también dijo que una multitud de jóvenes fueron inspirados por su “visión optimista de cómo los viajes espaciales podrían transformar sociedades, economías y al mismísimo ser humano”. Y tal vez ninguna civilización extraterrestre lo clone, pero sus ideas seguirán palpitando y respirando en la cultura, y el mundo que se imaginó cada vez se hará más real. El concepto del ascensor espacial, popularizado en su novela Fuentes del Paraíso (1979) como una eficiente alternativa a los cohetes, se ha convertido en un nuevo campo de estudio en la ciencia. Y sus más de 100 obras (entre las que se destacan “Cita con Rama”, “El Fin de la Infancia”, “Los Nueve Mil Millones de Nombres de Dios”, “La Ciudad y las Estrellas”, y “Cánticos de la Lejana Tierra”) muestran las posibilidades de la innovación humana en términos de ciencia y tecnología, y los efectos de estas innovaciones en el hombre, llegando a preocuparse incluso por los aspectos espirituales.
Pero no hubo rituales religiosos de ningún tipo en el funeral de Arthur C. Clarke. Él sostenía que “la religión es un mal necesario en la niñez de nuestra particular especie”, y había dejado instrucciones para que en su funeral sonara la música de 2001: una Odisea del Espacio”, película cuyo guión escribió conjuntamente con el director Stanley Kubrick. Este guión, inspirado en el cuento “El Centinela”, exploraba, entre otras cosas, los efectos de una inteligencia artificial que adaptaba características humanas hasta el punto de tener miedo de que le borraran los recuerdos, el contacto de la humanidad con una inteligencia extraterrestre, y el lugar del hombre en el universo, en un viaje desde el espacio conocido hasta el infinito: un lugar extraño y simbólico donde el protagonista experimenta un encuentro con lo divino.
Paralelamente al guión, Arthur C. Clarke escribió la novela “2001”, a la que le siguieron “2010”, “2061” y “3001: La Odisea Final”. Clarke fue un escritor muy prolífico, y su última novela, “The Last Theorem”, co-escrita con Frederick Pohl, será publicada este año.
“Algunas veces me preguntan cómo me gustaría ser recordado”, dijo Sir Arthur Clarke en su último cumpleaños. “He tenido una carrera diversa: escritor, explorador submarino, promotor espacial y divulgador científico. Y de todas ellas, desearía ser recordado como escritor: uno que entretuvo a sus lectores y que, espero, logró estimular su imaginación”.
opiniones (3)La nueva colección de cuentos de John Kessel – Creative Commons
La nueva y esperada colección de cuentos de John Kessel (uno de los más importantes escritores de ciencia ficción vivos, ganador de los premios Nebula, Sturgeon, Locus, y Tiptree), acaba de ser publicada por la editorial Small Beer Press bajo la licencia Creative Commons. The Baum Plan for Financial Independence and Other Stories incluye 15 cuentos escritos por John Kessel en un período de 10 años, y gracias a la ideología free promulgada por Cory Doctorow, estos cuentos llegarán a miles de lectores. Small Beer Press, que ya experimentó la licencia Creative Commons con la afamada colección de cuentos de Kelly Link Stranger Things Happen (con un notable éxito en ventas, traducciones a 6 idiomas, y una cifra de descargas que sobrepasa las 50 mil personas), dice que esta licencia le permite al libro una disponibilidad inmediata en cientos de librerías, en Google Books, en el programa Search Inside de Amazon.com, en algunas librerías usadas y en BookCrossing. Esto, sumado a una iniciativa free de editoriales mainstream como Harper Collins (recientemente regalaron el libro American Gods de Neil Gaiman) me indica que estamos viviendo una revolución editorial donde, de alguna forma extraña, regalar un buen producto genera más ventas.
Y yo puedo confirmarlo: voy a comprar el libro de John Kessel y también lo voy a tener en formato digital.
A continuación, los enlaces para descargarlo (en inglés):
PDF Imprimible, 1.2MB
Archivo HTML, 954K
Archivo de Texto Plano, 732K
Archivo RTF, 723K
Conferencia de Bruce Sterling en el Innovationsforum Interaktionsdesign (Alemania)
Bruce Sterling (que participó en Agua/Cero con el cuento: “Vi las Mejores Mentes de mi Generación Destruidas por Google”) cerró el Innovationsforum Interaktionsdesign de Alemania (uno de los más importantes ciclos de conferencias sobre diseño de interacciones en 2007) con una extraña y asombrosa y revolucionaria charla sobre el futuro del diseño de interacción.
A continuación, el video (en inglés) y la transcripción y traducción (en español).
Es verdad que escribí un libro, Shaping Things, que es un libro de teoría de diseño, diferente a los libros que normalmente escribo: novelas de ciencia ficción. Y esa es mi contribución al mundo de los Blobjects, Fabjects, la Internet de las Cosas, la Web Geoespacial, Producción Transparente, Spychips, Everyware, Ambient Findability, Tangible Media, Pervasive Computing, Ubiquitous Computing, es mi pequeña contribución al debate, un manifiesto sobre la necesidad de una sociedad autosostenible. Y cómo podríamos usar técnicas digitales para crear y mantener una. Déjenme resumir el libro de la manera más simple posible. Me gusta pensar en la computación ubicua desde un punto de vista centrado en objetos y en usuarios. Como cosas, no redes. Cosas. Una cosa dentro de una red. Una cosa que está nativa en una Internet de la Cosas. ¿Qué es eso? Yo llamo a esa cosa especulativa un SPIME. Y un SPIME tiene siete cualidades distintivas que lo diferencian de todos los objetos en la historia:
1) Es concebido y diseñado dentro de una red, para eso los pensamos, para eso los planeamos con herramientas de comunicación, los sucesores de Wikis y las herramientas de diseño CAD/CAM de hoy.
2) Tiene una identidad única diferente a cualquier objeto del mundo.
3) Es fabricado directamente desde sus plantas virtuales, por un fabricador en vez de una fábrica. Manufacturación digital. De hecho un SPIME no se fabrica hasta que no se vende. No llega a existir físicamente hasta que alguien lo demanda.
4) Puede ser localizado con tecnologías de geolocalización, sistemas locativos en tiempo real, sistemas concientes de su locación, GPS, etcétera…
5) Los SPIMEs pueden buscarse por medio de motores de búsqueda, pueden comprarse y venderse de esa forma y tienen optimizaciones de motores de búsqueda para que cualquiera los pueda encontrar.
6) Son diseñados para desensamblarse. Pueden desbaratarse, volver al flujo de producción, así que son poco perjudiciales en el ambiente.
7) El SPIME deja un rastro histórico. Una herramienta valiosa de metadatos. Después de que dejan de existir físicamente, esos metadatos se usan para crear nuevos SPIMEs.
Básicamente estoy describiendo una Interfaz Humano/Computador para todas las cosas del mundo. Todas las cosas del mundo. ¿Lo digo en serio? Sí. Todas las cosas del mundo.
Sé que no suena muy realista, pero es porque yo soy un visionario. No se supone que sea realista. Tal vez ustedes sean realistas. Tal vez los profesionales duros de la interacción escuchen una charla de estas y digan: bueno, pero qué pasa con los proveedores, y los que hacen los dispositivos portátiles, y la base instalada de usuarios, y la muy limitada superficie útil de la pantalla, y los problemas severos de ancho de banda y software… ¿y tú, visionario, me estás diciendo que todos los objetos de la Tierra terminan siendo parte de una base de datos? Sí. Eso es lo que les estoy diciendo. Algo así va a pasar en más o menos 30 años. Puede no ser exactamente ubicuo. Podrá ser pervasivo, o ambiental, o geolocalizado, o conciente de la localización, pero está llegando. De verdad, está llegando. Va a ser prácticamente imposible de hacer, pero igual, lo van a hacer. Cuando lo hagan, les van a pagar mucho. Así que alégrense.
Ahora, personalmente, soy novelista, y estaba planeando escribir una novela sobre SPIMEs, y no sólo un manifiesto de diseño, y empecé mi trabajo en el tema. Yo no había pensado mucho en diseño de interacción, cuando empecé mi libro Shaping Things era más un acercamiento desde el diseño industrial. Así que empecé a describir cómo la gente en mi novela de ciencia ficción trataba de interactuar con la ubicuidad. Básicamente un problema de diseño de interacción. Yo no había llegado a esa parte, y creí que era la parte fácil. Pero no… esa no era la parte fácil. Déjenme describirles la forma en que la ciencia ficción ha pensado tradicionalmente en el diseño de interfaces.
La ciencia ficción no es ciencia. Es una forma de entretenimiento popular. Entretiene a la gente: piensa dramáticamente y sensacionalmente y satíricamente y, algunas veces, literariamente, y de vez en cuando piensa científicamente, casi nunca piensa en términos de diseñar interacciones. Simplemente no ha estado en la lista de cosas para hacer del género. La forma más común de ciencia ficción para Interfaz Humano/Computador es un computador que habla. Porque un computador que habla puede involucrarse en diálogos dramáticos. Es por eso. Para un autor es el computador ideal: ¡puede hablar! Para los demás es el Clip de Microsoft. Es una cosa horrible, inútil, terrible.
Una inteligencia artificial con un cuerpo humano. A los autores les encanta. ¿Por qué? Porque puede entrar y salir de una habitación. Puede entrar y salir de un escenario. Es un robot. Los robots no fueron inventados por tecnólogos. Los robots fueron creados para el teatro por un dramaturgo europeo: Karel Capek inventó los robots. Los robots son problemas tecnológicos vestidos como seres humanos para propósitos dramáticos. Los robots son ideales para los autores. Y son prácticamente inútiles para cualquier otro propósito.
Realidad Virtual Inmersiva: a los autores les encanta la Realidad Virtual Inmersiva. ¿Por qué? Porque la RV es como un libro. Los libros son medios inmersivos. No se supone que hagas nada más. Como interfaz humana real, poner tu cabeza dentro de un casco cerrado y estar ciego y sordo para el mundo exterior es una dudosa práctica de diseño.
Ciberespacio: la alucinación consensual. Esta es un área de la que podemos hablar. El ciberespacio se ha convertido en una versión clásica de ciencia ficción de una interfaz humano/computador. ¿Por qué? Porque el ciberespacio surgió de una observación al usuario. De hecho, surgió de un escritor de ciencia ficción observando una interfaz humano/computador que se estaba usando: niños jugando con videojuegos en los 80s. William Gibson notó a estos niños totalmente fascinados por los videojuegos y obsesionados con esas pantallas, y pensó ¿qué pasaría si ellos cayeran a ese espacio? ¿Qué tal si ese espacio se los tragara? Ese era el ciberespacio. El metaverso de Neal Stephenson: hay grandes fans en la industria por la idea de Stephenson. La gente de Second Life es gran fan de Snow Crash. Yo creo que Neal es un gran pensador.
Conexiones al cerebro: una noción muy típica de la ciencia ficción de una Interfaz Hombre/Computador. Simplemente agarre el computador y métaselo en el cráneo. Ok, ahí hay un riesgo de infección serio. Las conexiones al cerebro no son una idea loca, son más bien sencillas extrapolaciones directas, pero son extrapolaciones de principios erróneos, una simbiosis de computación humana, la noción de que las máquinas, de alguna manera, funcionan de forma análoga al cerebro humano y que se pueden unir directamente… eso no funciona. Estas ideas de simbiosis hombre/computadora, de los 60s, resultaron simplemente estar equivocadas.
Así que, bueno, luego de escuchar estas quejas pueden decirme, tú sólo eres un escritor de ciencia ficción, ¿por qué no simplemente escribes el libro más alucinante y sensacional y acabas con todo eso? Estoy tentado, en verdad lo estoy. Pero de alguna manera ya lo superé, y esa no sería una respuesta apropiada a la realidad de este siglo. Se ha vuelto trillado. Es aburridor. Es kitch.
En mi extensa carrera de ciencia ficción he escrito mucho sobre interfaces de computador. Por ejemplo, SPEX. Esas me las inventé. Las SPEX son gafas de realidad aumentada. Ponen etiquetas visuales a cosas que ves en tu ambiente. Los SPEX tienen menús que se despliegan, interactúas con ellos haciendo gestos con tus manos, tus dedos son tus mecanismos señaladores. Así que escribí una cantidad de historias de ciencia ficción que involucran gente usando SPEX. La realidad aumentada es una idea obsoleta. ¿Por qué traer la realidad a la ecuación? Internet es realidad. Es una realidad, no es un fantasma. Es algo real, común, de todos los días. La idea de que lo virtual está filosóficamente separado de lo real es una idea tonta.
Los teléfonos celulares son algo más fructífero y tópico para nuestra era: están globalmente distribuidos, son ubicuos, son un metamedio. Un metamedio. Se comen prácticamente todo. Se pueden contar los aparatos históricos que han sido reemplazados, más bien, devorados, por los celulares. Obviamente, el teléfono. El beeper, el reloj de alarma, la calculadora, el contestador automático, el e-mail, el navegador web, el fax, los videojuegos, el computador, la cámara, la videocámara, el dictáfono, la radio FM, la radio AM. ¿Reproductores de música? Cantidad de reproductores de música. Reproductores de video. Cámaras de video con calidad DVD. Navegadores web avanzados estilo PC. Podómetros. Hardware de navegación satelital GPS. Wi-Fi. Lectores de código de barras. Sistemas de micropago (aunque tome como media hora comprar un software… pero bueno, están trabajando en eso, pronto serán diez minutos). Las llaves de la casa han sido tragadas por los celulares. Las llaves del carro. Web Logs… y las pantallas apestan y los botones son terribles.
Así que he aprendido suficiente de diseño como para dejar de pensar sobre los asuntos y principios del diseño en términos de ciencia ficción y en vez de eso pensar en términos literarios como impacto dramático y sentido de asombro. Por estos días tiendo a pensar en términos como carga cognitiva y coste de oportunidad. “No me hagan pensar”, eso es lo que el usuario pide, “no me hagan pensar”. Entonces si miro a un objeto futuro en la Internet de las Cosas, ¿quiero pensar en él? ¿quiero maravillarme con él? “Oh, cosa maravillosa, eres un SPIME maravilloso, eres un hermoso SPIME que me tiene muy asombrado”. No. Yo sólo quiero hacer algo con él y seguir con mi vida. Mirar a un objeto localizado en masa, un objeto buscado en masa que es el caso de un SPIME, es como mirar a un objeto producido en masa. La producción en masa es obviamente importante, pero esa no es la historia. Uno no dice: “oh, plug de Macintosh, qué tan producido en masa eres, tú eres la masa”. No. La cosa funciona o no.
Otros aspectos de diseño: el mundo físico, opuesto al mundo de Internet, ha sido escalado. Pero ha sido escalado en masa. Si puedo hacer zoom in y zoom out en Google World, puedo hacer zoom in y zoom out en la Tierra. Adam Greenfield, notable teórico del diseño, autor del libro Everyware, dice que everyware, que es su término de software para todo en todas partes, debería tener escalas físicas construidas. En otras palabras, el software de mañana de everyware para los ambientes ubicuos 3D es cuerpoware, y es habitaciónware, y es casaware, edificioware, ciudadware, naciónware, globalware. ¿Y esto qué significa en términos de mi interacción con ellos? Cuando venga el globalware… el paso de una aeronave transportista nuclear, por ejemplo, eso es obviamente globalware. ¿Voy a interactuar con eso de la misma manera en que interactúo con mi cepillo de dientes? Yo no creo. ¿Dónde está la diferencia? Todavía no la sé. ¿Quiero interactuar con mi cepillo de dientes? Sí, quiero interactuar con mi cepillo de dientes, siempre y cuando reduzca mi carga cognitiva y mi coste de oportunidad. Un escenario: “¡Dios mío, mi cepillo de dientes! Ahora se ve tan viejo y sucio.” Apunto mi celular hacia él y luego leo: “ese es un cepillo de dientes ideal. Lo conseguiste de la tienda objetivo. Allá tienen uno nuevo. Cuesta USD10, pero remueve más placa dental”. Eso suena aburridor. ¿Qué cepillos de dientes compraron mis amigos? “Sus amigos compraron el nuevo iBrush de Apple, que usa cerdas de fibra óptica para tomar fotos a los huecos de sus dientes” ¡Ese me gusta, cuénteme más! Así que el muro se ilumina, y ahí está el website y es el mismísimo Jobs. La sociedad de usuarios de iBrush de Apple. Hay un Wikipedia de ellos, hay un set de Flickr, Amazon.com, todos se toman fotos de los dientes y comparten sus historias dentales personales. Bueno, yo no me quiero meter en eso tan temprano, me acabo de levantar. Pero el hecho es que están ahí, que esos bloggers dentales están ahí para mí, y me hacen sentir más confiado de la empresa, e inmediatamente compro uno. Y puedo ver que detrás de esa actividad simple y sin esfuerzo de comercio hay un vasto sistema interactivo de producción. Y si quiero ayudarles con las ventas, les ayudo con las ventas. Y si no tengo tiempo o estoy comprometido con algo más, no tengo que hacerlo. Simplemente no es un problema. Notaron que usé el dispositivo portátil como la interfaz para mi escenario con cepillo de dientes, pero el dispositivo portátil es pequeño. Tengo que poder hacer preguntas de más alto orden sobre los objetos de mi ambiente, reduciendo mi carga cognitiva e incrementando mi oportunidad. Preguntas cómo: “¿Hay algo en este apartamento que no he visto o tocado en un año?” Luego obtengo una lista inmediata de hits de motor de búsqueda de mi casaware. Sí, hay muchos objetos ocupando espacio, viejos y empolvados sweaters, aburridos juegos de mesa que nunca uso. ¿Cuál es mi respuesta inmediata a esto? ¡Véndelos! ¡Véndelo todo! ¡Véndelo todo en eBay! ¡Dame el dinero! ¡No quiero volver a pensar en esas cosas de nuevo! ¡Nunca! Una interfaz de consumidor enormemente mejorada. No me hagan pensar. Reduzcan mi carga cognitiva. Denme más oportunidad con menos costo por oportunidad. Eso suena a magia de ciencia ficción. Pero es pensar en el diseño. Y también funciona como magia de ciencia ficción, y bueno, es mucho mejor.
Nunca volver a pensar en esas cosas de nuevo. Esa es la relación ideal entre un ser humano normal y un objeto. Es lo opuesto a cómo los diseñadores piensan, porque los diseñadores están extremadamente obsesionados con el objeto. Me di cuenta de eso mientras estaba enseñando en el Art Center College of Design. Muchos de mis estudiantes estaban haciendo diseños para medios, y diseño interactivo, y muy comedidamente salían con una propuesta para un objeto, como un gizmo que se cuelga del cuello. Decían: “como ven, el usuario está conciente de mi dispositivo colgando de su cuello y…” No, yo les decía, suave pero con firmeza: tu diseño de proyecto no va a colgar del cuello del usuario. El usuario tiene muchos otros usos para su cuello personal. Este proyecto está colgando de tu cuello. Estás proyectándote psíquicamente en el usuario. Tú eres el diseñador. Tú eres el que debe estar obsesionado con el dispositivo. Por eso te están pagando. No es él el que debe estar obsesionado. ¡Tú te obsesionas más! ¡Deja que él se obsesione menos!
¿Entonces dónde está la condición de éxito en este tipo de intervenciones tecnológicas? No se trata de: “¡wow, este dispositivo interactivo es muy interactivo!”. Se trata de crear historia. Y eso suena más como a: “bueno, ya no sé si confío en Google. Son muy poderosos y saben demasiado. Google está empezando a asustarme”. Bueno, entonces ¡debes dejar de usar Google! “No, yo nunca podría hacer eso. Eso ni siquiera es posible”. Ok, entonces Game Over.
Bajo esas condiciones, el mundo sufre consecuencias. Ya no estamos repitiendo las cosas. Ese es el tipo de mundo que uno idealmente quiere describir en una buena novela de ciencia ficción. Debería ser un mundo futuro. No necesariamente un mundo más gentil, o un mejor mundo, o una utopía, o una distopía — un mundo posible. Un mundo en el que, cuando vas en esa dirección, no puedes devolverte. Google no es sólo una tecnología, no sólo es un algoritmo… Google está hecho de interacciones. Está hecho de interacciones históricas. Millones de personas interactuando durante años con la red, eso es lo que es Google. No es software. No es hardware. Son millones de personas haciendo clic, enlazando, haciendo clic, enlazando, durante años. La gente no eligió crear Google para transformarlo en lo que es ahora. Incluso los chicos de Google, Larry y Sergey, ellos no son malos. Sólo son unos estudiantes graduados de Stanford. Deben estar sorprendidos de que alguien se asuste por las cosas en que Google elige enfocar nuestra atención colectiva. Microsoft se toma a si mismo como una especie de vehículo: “¿a dónde quieres llegar hoy?” “¿A dónde quieres llegar hoy para darnos algo de dinero?” Pero Google es una sociedad. Google es tecno-social.
Recientemente vi algunos demos para Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple, que son dispositivos similares. Ambos involucran personas navegando en ciudades usando Google Maps o sistemas geolocativos. Hermosamente realizados, increíblemente complicados y sofisticados, tecnología de punta geolocativa. Pero por supuesto, la gente no quiere usar mapas digitales para navegar en ciudades. La gente quiere ir a algún lado. Eso es lo que la gente quiere. Sólo los obsesionados por los mapas son los que tienen esa fijación. Entonces lo que notamos en este Tablet, en este “teléfono”, es una propuesta de diseño e ingeniería que no es simpático para los usuarios, sino para los chips. Y es simpático para la base instalada. Y es simpático para los proveedores: “mire, tengo una compañía de telefonía celular que le habla de buena gana a Google”. Una propuesta fantástica, no muy centrada en el usuario. Uno necesita preguntarse: ¿para dónde va esto? ¿Cuál es la condición de éxito para dicho dispositivo de navegación? No es el navegar. Tienes que poder darle ese dispositivo –o su futuro sucesor– a un niño de cuatro años, y dejar que cruce el mundo solo. Tienes que poder enviar al niño al centro de Nueva Delhi, con nada más que su Tablet. Simplemente le das el desayuno, le das una palmada en la cabeza y le dices que vaya. Y él sale de la puerta y el Tablet le consigue un taxi. Y él entra al taxi y el taxi lo lleva al aeropuerto. Y el Tablet le paga el taxi. Y el Tablet se encarga de lidiar con la seguridad del aeropuerto. Y el Tablet le ordena al niño una comida especial en el avión. Y lo entretiene: él juega PacMan en su Tablet durante ocho horas, hasta que llega a Nueva Delhi. Y sale del aeropuerto, y camina hasta su hotel. Y el Tablet le ha reservado el Hotel. Y le ha indicado los sitios favoritos de comida para un niño de cuatro años: los McDonalds, los KFCs, un grupo de opciones para hacer clic. Nadie va a hacerle daño a este pequeño niño viajante — porque tiene un Tablet. Él es un caminante moderno, un video streaming en vivo con sensores de proximidad. Tiene biométrica: él es el único que puede usar y tocar el Tablet. Nadie se lo va a robar. Él está seguro. Le envía a su mamá mensajes por Twitter cada quince segundos. Los satélites y las torres de celular están mapeando todos sus pasos. Incluso los parquímetros y los semáforos lo están observando. Es como si nunca se hubiera ido. Y visita a su amigo Sonjey, y tienen una buena pijamada. Y luego vuelve a casa. Esa es la condición de éxito para un dispositivo de navegación geolocativo. Noten que en este escenario de ciencia ficción que acabo de describir, el usuario, el niño de cuatro años, prácticamente no tiene ningún rol en absoluto. Prácticamente no tuvo que hacer nada. No hubo ninguna curva de aprendizaje rígida para él. Él no se maravilla con su dispositivo, ni domina ninguna lista de comandos arcanos. Ni siquiera tiene que poner cuidado para no perder la billetera. Él no tiene billetera. No tiene pasaporte. Lo único que tiene es una configuración biométrica de modo que el Tablet sabe que es realmente él.
¿Y saben qué? No es que falten muchas piezas tecnológicas para que se cumpla ese escenario. Pueden intentarlo. Pueden intentarlo como un experimento. No pueden enviar a un niño de cuatro años a Nueva Delhi, esa no es una opción realista (aunque pueden enviar a un escocés de cuarenta años a Nueva Delhi por Federal Express… allá llegará en un día y en perfectas condiciones). Pero pueden intentar un experimento similar. Una escuela de diseño puede hacerlo como un proyecto de clase: compren un robot Roomba (de esas pequeñas aspiradoras robot), átenle un iPhone, activen los Google Maps y vean qué tan lejos llega. Hagan que un estudiante se vaya caminando detrás de la aspiradora tomando fotografías mientras avanza. Eso sería un dispositivo mecánico usando Internet para navegar la habitación… para navegar la superficie de la Tierra. Si el niño de cuatro años no puede llegar allá, la aspiradora Roomba va a poder. Son baratas. Supongo que eso funciona. Un iPhone atado a uno de esos robots Roomba.
Quitarle el seguro a la puerta un minuto y medio después de que se paga el parquímetro. Caneca de basura rodante: simplemente la arrojo. Ahí está el objeto, gracias por el beneficio, adiós. No me hagan pensar. Sólo hagan que la red la recoja. Que la red se la lleve. Sé que eso suena contraproducente. Pensamos: bueno, los objetos son valiosos, los robots son valiosos, alguien va a querer robarse esa aspiradora Roomba. Eso podrían intentarlo ahora. No es probable que lo hagan en el futuro. Si eres un ladrón en un mundo de SPIMEs, robas información de los objetos, no los objetos. La información es lo valioso; es lo que vale la pena robar. ¿Robar bancos para que te den oro, papel? ¡Es anticuado! Los ladrones modernos se roban bancos completos, como lo hicieron en Rusia. El robo de autos está en decadencia. Un auto es como un SPIME gigante, es un gran problema tecnológico robarse un auto hoy en día, es muy amenazador para un ladrón profesional. Está el sistema OnStar, LoJack, hay números de identificación vehicular, hay RFID en las llaves del auto, la policía puede leer y buscar placas vehiculares –miles en cuestión de minutos–, la policía deliberadamente deja autos con dispositivos de espionaje en el interior para que se los roben, hay monitores de video presentes en las intersecciones de tráfico. Es difícil robar autos. La demografía tiene sus propios medios y finalidades. No sólo habrá un tipo de SPIME para un tipo de usuario universal. Habrá SPIMES para el gobierno, SPIMES para los militares, SPIMES para la policía, SPIMES para la ciencia, SPIMES para los hobbies, SPIMES para la academia, SPIMES para niños, SPIMES para ancianos. Se tendrán variedades regionales… SPIMES italianos. Y están esos problemas de escala que les mencioné: cuerpoware, habitaciónware, calleware, ciudadware, naciónware… estamos mirando una rejilla de interacciones aquí: SPIMES italianos naciónware, ancianos cuerpoware. Nunca ha habido un solo tipo de interfaz, las interfaces nunca han sido estables. Incluso lo estable termina siendo deliberadamente retocado por razones cosméticas, por propósitos comerciales. Miren un sitio como Flickr. Siempre están enredando las interfaces. Tienen una de las mejores del negocio, pero enredarlas es una forma de entretenimiento para sus usuarios. “Miren, hicimos Flickr más difícil de usar con software beta escasamente explorado” “¿En serio? ¡Qué tan divertido! ¡Te amamos, Flickr! ¡Nos emociona que se preocupen tanto por nosotros los usuarios, ustedes realmente saben que estamos aquí.”
Mi peor problema en hacer diseño de interfaces futuristas para una novela es simple: ¡Soy un novelista! ¡Carezco del talento de un diseñador! Puedo escribir sobre diseño, porque soy escritor. Puedo hablar sobre diseño, porque soy conferencista. Pero no soy diseñador. Así que las cosas que hago sobre diseño, mis intervenciones desde la ficción en ese mundo son unidimensionales e inmaduras, son verbosas y literarias, simplemente carecen del look & feel convincente del diseño serio. Lo que estoy tratando de describir en mi libro es extremadamente raro. Muy de ciencia ficción. Pero no es tan raro como a lo extraño que se va a convertir el mundo real. Aquí hay un sentido de la ficción siendo derrotada por la verdad, pero no lo va a hacer. Me podría rendir con el difícil y tormentoso tema del diseño de interacción y simplemente continuar por mi propio camino como literato profesional, pero, francamente, para mí ya eso no es una opción real. Porque no quedan lugares para esconderse de las interacciones.
Solíamos estar en mundos separados. Pero gracias a los avances en el diseño ahora estamos en la misma página web. El trabajo de los diseñadores de interfaces es muy de ciencia ficción. Quiero citar algo que dijo Tony Dunne: “mi modelo mental estándar de un usuario es una alma torturada y existencial vagando por un paisaje consumista mediado por la tecnología”. ¿Puedo señalar lo completamente acertado que es? Cuando miro sus productos y servicios imaginarios veo que comparto con ellos asuntos culturales muy importantes. Tenemos técnicas de exposición muy diferentes, tenemos diferentes audiencias, diferentes medios, y trabajamos en el mismo espacio conceptual. ¿Saben? Como creador, la elección del medio solía ser absolutamente crucial. Si eras un tipo de papel y tinta, eras un tipo de papel y tinta. Si eras de televisión, eras de televisión. Si eras de películas, eras de las películas. Y eso ya no ocurre. La red y sus complementos están volviéndose un metamedio híbrido que enlaza a todos. Y actualmente, todas las localizaciones y todo. Y nosotros, creativos, que trabajamos con medios, carecemos de una buena perspectiva de esta realidad. Fotografía, cinema, video, cultura digital, literatura, diseño, estas jerarquías de la disciplina creativa están desapareciendo violentamente. Están desapareciendo frente a nuestros ojos. Y al mismo tiempo se están ensamblando redes profundamente poderosas. Estoy tratando de escribir algo que en realidad describa lo que nos está pasando. Así que gracias por su ayuda. Y necesito más ayuda: si pueden dármela, escríbanme. Gracias por su atención, y por una muy buena conferencia.
Transcripción y Traducción: Hernán Ortiz
opiniones (8)
Nancy Kress: ciencia ficción como un medio, no como un fin
Nancy Kress acaba de publicar su nueva colección de cuentos: Nano Comes to Clifford Falls. El crítico Gary Wolfe hizo la primera reseña del libro en la revista Locus, y aunque en general fue favorable para Kress, se cuestionó que ella sea tan buena en la “técnica” de escritura, a veces logre elevar sus historias a la categoría de “arte”, pero tenga tan pocas ideas nuevas de ciencia ficción y empee casi mecánicamente configuraciones tradicionales y figuras retóricas.
Nancy Kress respondió en su blog:
Creo que es justo. No tengo las ideas brillantes de Bruce Sterling o Charles Stross, y ese aspecto de la ciencia ficción nunca ha sido importante para mí. Cómo los personajes interactúan con el futuro, cómo afecta el cambio radical en la tecnología o el ambiente a las interacciones humanas y al sentido del lugar de una persona en el universo — eso es lo que he amado más de la literatura. Wolfe tiene razón al decir que el corazón de la mayoría de mis historias puede adaptarse a una realidad mundana. Para mí la ciencia ficción es un medio para resaltar aspectos de la naturaleza humana, no un fin en sí mismo.
La historia que da título a su antología, Nano Comes to Clifford Falls, puede leerse (en inglés) aquí
opiniones (0)Action Clicking: crea tu propio Pollock
Lo único que aprendí a dibujar en mi vida fue una de esas casas con dos ventanas, puerta, chimenea y rayitas de humo saliéndole del techo. Y a Bart Simpson. Por eso me dediqué a las letras. Y a las computadoras . Por lo que me sorprendió encontrar este sitio, donde a punta de clics logré crear una obra maestra del expresionismo abstracto contemporáneo: mi propio Pollock. Noten el uso del dripping. Noten la manifestación viva del nuevo Action Painting. Noten que el resultado no es una imágen sino un hecho. Una acción. Pollock decía: “en el suelo es donde me siento más cómodo, más cercano a la pintura, y con mayor capacidad para participar en ella, ya que puedo caminar alrededor de la tela, trabajar desde cualquiera de sus cuatro lados e introducirme literalmente dentro del cuadro”.
A mi me pasa lo mismo… bueno, cambiando “suelo” por “internet” y “tela” por “pantalla”. Vamos a necesitar un nuevo nombre: Action Clicking. Esperen muy pronto la fecha de la subasta de mi Pollock… junto a la casa, y el Bart.
opiniones (0)