Conferencia de Bruce Sterling en el Innovationsforum Interaktionsdesign (Alemania)

Bruce Sterling (que participó en Agua/Cero con el cuento: “Vi las Mejores Mentes de mi Generación Destruidas por Google”) cerró el Innovationsforum Interaktionsdesign de Alemania (uno de los más importantes ciclos de conferencias sobre diseño de interacciones en 2007) con una extraña y asombrosa y revolucionaria charla sobre el futuro del diseño de interacción.

A continuación, el video (en inglés) y la transcripción y traducción (en español).


Bruce Sterling de Innovationsforum en Vimeo.

Es verdad que escribí un libro, Shaping Things, que es un libro de teoría de diseño, diferente a los libros que normalmente escribo: novelas de ciencia ficción. Y esa es mi contribución al mundo de los Blobjects, Fabjects, la Internet de las Cosas, la Web Geoespacial, Producción Transparente, Spychips, Everyware, Ambient Findability, Tangible Media, Pervasive Computing, Ubiquitous Computing, es mi pequeña contribución al debate, un manifiesto sobre la necesidad de una sociedad autosostenible. Y cómo podríamos usar técnicas digitales para crear y mantener una. Déjenme resumir el libro de la manera más simple posible. Me gusta pensar en la computación ubicua desde un punto de vista centrado en objetos y en usuarios. Como cosas, no redes. Cosas. Una cosa dentro de una red. Una cosa que está nativa en una Internet de la Cosas. ¿Qué es eso? Yo llamo a esa cosa especulativa un SPIME. Y un SPIME tiene siete cualidades distintivas que lo diferencian de todos los objetos en la historia:

1) Es concebido y diseñado dentro de una red, para eso los pensamos, para eso los planeamos con herramientas de comunicación, los sucesores de Wikis y las herramientas de diseño CAD/CAM de hoy.

2) Tiene una identidad única diferente a cualquier objeto del mundo.

3) Es fabricado directamente desde sus plantas virtuales, por un fabricador en vez de una fábrica. Manufacturación digital. De hecho un SPIME no se fabrica hasta que no se vende. No llega a existir físicamente hasta que alguien lo demanda.

4) Puede ser localizado con tecnologías de geolocalización, sistemas locativos en tiempo real, sistemas concientes de su locación, GPS, etcétera…

5) Los SPIMEs pueden buscarse por medio de motores de búsqueda, pueden comprarse y venderse de esa forma y tienen optimizaciones de motores de búsqueda para que cualquiera los pueda encontrar.

6) Son diseñados para desensamblarse. Pueden desbaratarse, volver al flujo de producción, así que son poco perjudiciales en el ambiente.

7) El SPIME deja un rastro histórico. Una herramienta valiosa de metadatos. Después de que dejan de existir físicamente, esos metadatos se usan para crear nuevos SPIMEs.

Básicamente estoy describiendo una Interfaz Humano/Computador para todas las cosas del mundo. Todas las cosas del mundo. ¿Lo digo en serio? Sí. Todas las cosas del mundo.

Shaping Things - Bruce Sterling

Sé que no suena muy realista, pero es porque yo soy un visionario. No se supone que sea realista. Tal vez ustedes sean realistas. Tal vez los profesionales duros de la interacción escuchen una charla de estas y digan: bueno, pero qué pasa con los proveedores, y los que hacen los dispositivos portátiles, y la base instalada de usuarios, y la muy  limitada superficie útil de la pantalla, y los problemas severos de ancho de banda y software… ¿y tú, visionario, me estás diciendo que todos los objetos de la Tierra terminan siendo parte de una base de datos? Sí. Eso es lo que les estoy diciendo. Algo así va a pasar en más o menos 30 años. Puede no ser exactamente ubicuo. Podrá ser pervasivo, o ambiental, o geolocalizado, o conciente de la localización, pero está llegando. De verdad, está llegando. Va a ser prácticamente imposible de hacer, pero igual, lo van a hacer. Cuando lo hagan, les van a pagar mucho. Así que alégrense.

Ahora, personalmente, soy novelista, y estaba planeando escribir una novela sobre SPIMEs, y no sólo un manifiesto de diseño, y empecé mi trabajo en el tema. Yo no había pensado mucho en diseño de interacción, cuando empecé mi libro Shaping Things era más un acercamiento desde el diseño industrial. Así que empecé a describir cómo la gente en mi novela de ciencia ficción trataba de interactuar con la ubicuidad. Básicamente un problema de diseño de interacción. Yo no había llegado a esa parte, y creí que era la parte fácil. Pero no… esa no era la parte fácil. Déjenme describirles la forma en que la ciencia ficción ha pensado tradicionalmente en el diseño de interfaces.

La ciencia ficción no es ciencia. Es una forma de entretenimiento popular. Entretiene a la gente: piensa dramáticamente y sensacionalmente y satíricamente y, algunas veces, literariamente, y de vez en cuando piensa científicamente, casi nunca piensa en términos de diseñar interacciones. Simplemente no ha estado en la lista de cosas para hacer del género. La forma más común de ciencia ficción para Interfaz Humano/Computador es un computador que habla. Porque un computador que habla puede involucrarse en diálogos dramáticos. Es por eso. Para un autor es el computador ideal: ¡puede hablar! Para los demás es el Clip de Microsoft.  Es una cosa horrible, inútil, terrible.

Una inteligencia artificial con un cuerpo humano. A los autores les encanta. ¿Por qué?  Porque puede entrar y salir de una habitación. Puede entrar y salir de un escenario. Es un robot. Los robots no fueron inventados por tecnólogos. Los robots fueron creados para el teatro por un dramaturgo europeo: Karel Capek inventó los robots. Los robots son problemas tecnológicos vestidos como seres humanos para propósitos dramáticos. Los robots son ideales para los autores. Y son prácticamente inútiles para cualquier otro propósito.

Realidad Virtual Inmersiva: a los autores les encanta la Realidad Virtual Inmersiva. ¿Por qué? Porque la RV es como un libro. Los libros son medios inmersivos. No se supone que hagas nada más. Como interfaz humana real,  poner tu cabeza dentro de un casco cerrado y estar ciego y sordo para el mundo exterior es una dudosa práctica de diseño.

Ciberespacio: la alucinación consensual. Esta es un área de la que podemos hablar. El ciberespacio se ha convertido en una versión clásica de ciencia ficción de una interfaz humano/computador. ¿Por qué? Porque el ciberespacio surgió de una observación al usuario. De hecho, surgió de un escritor de ciencia ficción observando una interfaz humano/computador que se estaba usando: niños jugando con videojuegos en los 80s. William Gibson notó a estos niños totalmente fascinados por los videojuegos y obsesionados con esas pantallas, y pensó ¿qué pasaría si ellos cayeran a ese espacio? ¿Qué tal si ese espacio se los tragara? Ese era el ciberespacio. El metaverso de Neal Stephenson: hay grandes fans en la industria por la idea de Stephenson. La gente de Second Life es gran fan de Snow Crash. Yo creo que Neal es un gran pensador.

Conexiones al cerebro: una noción muy típica de la ciencia ficción de una Interfaz Hombre/Computador. Simplemente agarre el computador y métaselo en el cráneo. Ok, ahí hay un riesgo de infección serio. Las conexiones al cerebro no son una idea loca, son más bien sencillas extrapolaciones directas, pero son extrapolaciones de principios erróneos, una simbiosis de computación humana, la noción de que las máquinas, de alguna manera, funcionan de forma análoga al cerebro humano y que se pueden unir directamente… eso no funciona. Estas ideas de simbiosis hombre/computadora, de los 60s, resultaron simplemente estar equivocadas.

Así que, bueno, luego de escuchar estas quejas pueden decirme, tú sólo eres un escritor de ciencia ficción, ¿por qué no simplemente escribes el libro más alucinante y sensacional y acabas con todo eso? Estoy tentado, en verdad lo estoy. Pero de alguna manera ya lo superé, y esa no sería una respuesta apropiada a la realidad de este siglo. Se ha vuelto trillado. Es aburridor. Es kitch.

En mi extensa carrera de ciencia ficción he escrito mucho sobre interfaces de computador. Por ejemplo, SPEX. Esas me las inventé. Las SPEX son gafas de realidad aumentada. Ponen etiquetas visuales a cosas que ves en tu ambiente. Los SPEX tienen menús que se despliegan, interactúas con ellos haciendo gestos con tus manos, tus dedos son tus mecanismos señaladores. Así que escribí una cantidad de historias de ciencia ficción que involucran gente usando SPEX. La realidad aumentada es una idea obsoleta. ¿Por qué traer la realidad a la ecuación? Internet es realidad. Es una realidad, no es un fantasma. Es algo real, común, de todos los días. La idea de que lo virtual está filosóficamente separado de lo real es una idea tonta.

Los teléfonos celulares son algo más fructífero y tópico para nuestra era: están globalmente distribuidos, son ubicuos, son un metamedio. Un metamedio. Se comen prácticamente todo. Se pueden contar los aparatos históricos que han sido reemplazados, más bien, devorados, por los celulares.  Obviamente, el teléfono. El beeper, el reloj de alarma, la calculadora, el contestador automático, el e-mail, el  navegador web, el fax, los videojuegos, el computador, la cámara, la videocámara, el dictáfono, la radio FM, la radio AM. ¿Reproductores de música? Cantidad de reproductores de música. Reproductores de video. Cámaras de video con calidad DVD. Navegadores web avanzados estilo PC. Podómetros. Hardware de navegación satelital GPS. Wi-Fi. Lectores de código de barras. Sistemas de micropago (aunque tome como media hora comprar un software… pero bueno, están trabajando en eso, pronto serán diez minutos). Las llaves de la casa han sido tragadas por los celulares. Las llaves del carro. Web Logs… y las pantallas apestan y los botones son terribles.

Así que he aprendido suficiente de diseño como para dejar de pensar sobre los asuntos y principios del diseño en términos de ciencia ficción y en vez de eso pensar en términos literarios como impacto dramático y sentido de asombro. Por estos días tiendo a pensar en términos como carga cognitiva y coste de oportunidad. “No me hagan pensar”, eso es lo que el usuario pide, “no me hagan pensar”. Entonces si miro a un objeto futuro en la Internet de las Cosas, ¿quiero pensar en él? ¿quiero maravillarme con él? “Oh, cosa maravillosa, eres un SPIME maravilloso, eres un hermoso SPIME que me tiene muy asombrado”. No. Yo sólo quiero hacer algo con él y seguir con mi vida. Mirar a un objeto localizado en masa, un objeto buscado en masa que es el caso de un SPIME, es como mirar a un objeto producido en masa. La producción en masa es obviamente importante, pero esa no es la historia. Uno no dice: “oh, plug de Macintosh, qué tan producido en masa eres, tú eres la masa”. No. La cosa funciona o no.

Otros aspectos de diseño: el mundo físico, opuesto al mundo de Internet, ha sido escalado. Pero ha sido escalado en masa. Si puedo hacer zoom in y zoom out en Google World, puedo hacer zoom in y zoom out en la Tierra. Adam Greenfield, notable teórico del diseño, autor del libro Everyware, dice que everyware, que es su término de software para todo en todas partes, debería tener escalas físicas construidas. En otras palabras, el software de mañana de everyware para los ambientes ubicuos 3D es cuerpoware, y es habitaciónware, y es casaware, edificioware, ciudadware, naciónware, globalware. ¿Y esto qué significa en términos de mi interacción con ellos? Cuando venga el globalware… el paso de una aeronave transportista nuclear, por ejemplo, eso es obviamente globalware. ¿Voy a interactuar con eso de la misma manera en que interactúo con mi cepillo de dientes? Yo no creo. ¿Dónde está la diferencia? Todavía no la sé. ¿Quiero interactuar con mi cepillo de dientes? Sí, quiero interactuar con mi cepillo de dientes, siempre y cuando reduzca mi carga cognitiva y mi coste de oportunidad. Un escenario: “¡Dios mío, mi cepillo de dientes! Ahora se ve tan viejo y sucio.” Apunto mi celular hacia él y luego leo: “ese es un cepillo de dientes ideal. Lo conseguiste de la tienda objetivo. Allá tienen uno nuevo. Cuesta USD10, pero remueve más placa dental”. Eso suena aburridor. ¿Qué cepillos de dientes compraron mis amigos? “Sus amigos compraron el nuevo iBrush de Apple, que usa cerdas de fibra óptica para tomar fotos a los huecos de sus dientes” ¡Ese me gusta, cuénteme más! Así que el muro se ilumina, y ahí está el website y es el mismísimo Jobs. La sociedad de usuarios de iBrush de Apple. Hay un Wikipedia de ellos, hay un set de Flickr, Amazon.com, todos se toman fotos de los dientes y comparten sus historias dentales personales. Bueno, yo no me quiero meter en eso tan temprano, me acabo de levantar. Pero el hecho es que están ahí, que esos bloggers dentales están ahí para mí, y me hacen sentir más confiado de la empresa, e inmediatamente compro uno. Y puedo ver que detrás de esa actividad simple y sin esfuerzo de comercio hay un vasto sistema interactivo de producción. Y si quiero ayudarles con las ventas, les ayudo con las ventas. Y si no tengo tiempo o estoy comprometido con algo más, no tengo que hacerlo. Simplemente no es un problema. Notaron que usé el dispositivo portátil como la interfaz para mi escenario con cepillo de dientes, pero el dispositivo portátil es pequeño. Tengo que poder hacer preguntas de más alto orden sobre los objetos de mi ambiente, reduciendo mi carga cognitiva e incrementando mi oportunidad. Preguntas cómo: “¿Hay algo en este apartamento que no he visto o tocado en un año?” Luego obtengo una lista inmediata de hits de motor de búsqueda de mi casaware. Sí, hay muchos objetos ocupando espacio, viejos y empolvados sweaters, aburridos juegos de mesa que nunca uso. ¿Cuál es mi respuesta inmediata a esto? ¡Véndelos! ¡Véndelo todo! ¡Véndelo todo en eBay! ¡Dame el dinero! ¡No quiero volver a pensar en esas cosas de nuevo! ¡Nunca! Una interfaz de consumidor enormemente mejorada. No me hagan pensar. Reduzcan mi carga cognitiva. Denme más oportunidad con menos costo por oportunidad. Eso suena a magia de ciencia ficción. Pero es pensar en el diseño. Y también funciona como magia de ciencia ficción, y bueno, es mucho mejor.

Nunca volver a pensar en esas cosas de nuevo. Esa es la relación ideal entre un ser humano normal y un objeto. Es lo opuesto a cómo los diseñadores piensan, porque los diseñadores están extremadamente obsesionados con el objeto. Me di cuenta de eso mientras estaba enseñando en el Art Center College of Design. Muchos de mis estudiantes estaban haciendo diseños para medios, y diseño interactivo, y muy comedidamente salían con una propuesta para un objeto, como un gizmo que se cuelga del cuello. Decían: “como ven, el usuario está conciente de mi dispositivo colgando de su cuello y…” No, yo les decía, suave pero con firmeza: tu diseño de proyecto no va a colgar del cuello del usuario. El usuario tiene muchos otros usos para su cuello personal. Este proyecto está colgando de tu cuello. Estás proyectándote psíquicamente en el usuario. Tú eres el diseñador. Tú eres el que debe estar obsesionado con el dispositivo. Por eso te están pagando. No es él el que debe estar obsesionado. ¡Tú te obsesionas más! ¡Deja que él se obsesione menos!

¿Entonces dónde está la condición de éxito en este tipo de intervenciones tecnológicas? No se trata de: “¡wow, este dispositivo interactivo es muy interactivo!”. Se trata de crear historia. Y eso suena más como a: “bueno, ya no sé si confío en Google. Son muy poderosos y saben demasiado. Google está empezando a asustarme”. Bueno, entonces ¡debes dejar de usar Google! “No, yo nunca podría hacer eso. Eso ni siquiera es posible”. Ok, entonces Game Over.

Bajo esas condiciones, el mundo sufre consecuencias. Ya no estamos repitiendo las cosas. Ese es el tipo de mundo que uno idealmente quiere describir en una buena novela de ciencia ficción. Debería ser un mundo futuro. No necesariamente un mundo más gentil, o un mejor mundo, o una utopía, o una distopía — un mundo posible. Un mundo en el que, cuando vas en esa dirección, no puedes devolverte. Google no es sólo una tecnología, no sólo es un algoritmo… Google está hecho de interacciones. Está hecho de interacciones históricas. Millones de personas interactuando durante años con la red, eso es lo que es Google. No es software. No es hardware. Son millones de personas haciendo clic, enlazando, haciendo clic, enlazando, durante años. La gente no eligió crear Google para transformarlo en lo que es ahora. Incluso los chicos de Google, Larry y Sergey, ellos no son malos. Sólo son unos estudiantes graduados de Stanford. Deben estar sorprendidos de que alguien se asuste por las cosas en que Google elige enfocar nuestra atención colectiva. Microsoft se toma a si mismo como una especie de vehículo: “¿a dónde quieres llegar hoy?” “¿A dónde quieres llegar hoy para darnos algo de dinero?” Pero Google es una sociedad. Google es tecno-social.

Recientemente vi algunos demos para Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple, que son dispositivos similares. Ambos involucran personas navegando en ciudades usando Google Maps o sistemas geolocativos. Hermosamente realizados, increíblemente complicados y sofisticados, tecnología de punta geolocativa. Pero por supuesto, la gente no quiere usar mapas digitales para navegar en ciudades. La gente quiere ir a algún lado. Eso es lo que la gente quiere. Sólo los obsesionados por los mapas son los que tienen esa fijación. Entonces lo que notamos en este Tablet, en este “teléfono”, es una propuesta de diseño e ingeniería que no es simpático para los usuarios, sino para los chips. Y es simpático para la base instalada. Y es simpático para los proveedores: “mire, tengo una compañía de telefonía celular que le habla de buena gana a Google”. Una propuesta fantástica, no muy centrada en el usuario. Uno necesita preguntarse: ¿para dónde va esto? ¿Cuál es la condición de éxito para dicho dispositivo de navegación? No es el navegar. Tienes que poder darle ese dispositivo –o su futuro sucesor– a un niño de cuatro años, y dejar que cruce el mundo solo. Tienes que poder enviar al niño al centro de Nueva Delhi, con nada más que su Tablet. Simplemente le das el desayuno, le das una palmada en la cabeza y le dices que vaya. Y él sale de la puerta y el Tablet le consigue un taxi. Y él entra al taxi y el taxi lo lleva al aeropuerto. Y el Tablet le paga el taxi. Y el Tablet se encarga de lidiar con la seguridad del aeropuerto. Y el Tablet le ordena al niño una comida especial en el avión. Y lo entretiene: él juega PacMan en su Tablet durante ocho horas, hasta que llega a Nueva Delhi. Y sale del aeropuerto, y camina hasta su hotel. Y el Tablet le ha reservado el Hotel. Y le ha indicado los sitios favoritos de comida para un niño de cuatro años: los McDonalds, los KFCs, un grupo de opciones para hacer clic. Nadie va a hacerle daño a este pequeño niño viajante — porque tiene un Tablet. Él es un caminante moderno, un video streaming en vivo con sensores de proximidad. Tiene biométrica: él es el único que puede usar y tocar el Tablet. Nadie se lo va a robar. Él está seguro. Le envía a su mamá mensajes por Twitter cada quince segundos. Los satélites y las torres de celular están mapeando todos sus pasos. Incluso los parquímetros y los semáforos lo están observando. Es como si nunca se hubiera ido. Y visita a su amigo Sonjey, y tienen una buena pijamada. Y luego vuelve a casa. Esa es la condición de éxito para un dispositivo de navegación geolocativo. Noten que en este escenario de ciencia ficción que acabo de describir, el usuario, el niño de cuatro años, prácticamente no tiene ningún rol en absoluto. Prácticamente no tuvo que hacer nada. No hubo ninguna curva de aprendizaje rígida para él. Él no se maravilla con su dispositivo, ni domina ninguna lista de comandos arcanos. Ni siquiera tiene que poner cuidado para no perder la billetera. Él no tiene billetera. No tiene pasaporte. Lo único que tiene es una configuración biométrica de modo que el Tablet sabe que es realmente él.

¿Y saben qué? No es que falten muchas piezas tecnológicas para que se cumpla ese escenario. Pueden intentarlo. Pueden intentarlo como un experimento. No pueden enviar a un niño de cuatro años a Nueva Delhi, esa no es una opción realista (aunque pueden enviar a un escocés de cuarenta años a Nueva Delhi por Federal Express… allá llegará en un día y en perfectas condiciones). Pero pueden intentar un experimento similar. Una escuela de diseño puede hacerlo como un proyecto de clase: compren un robot Roomba (de esas pequeñas aspiradoras robot), átenle un iPhone, activen los Google Maps y vean qué tan lejos llega. Hagan que un estudiante se vaya caminando detrás de la aspiradora tomando fotografías mientras avanza. Eso sería un dispositivo mecánico usando Internet para navegar la habitación… para navegar la superficie de la Tierra. Si el niño de cuatro años no puede llegar allá, la aspiradora Roomba va a poder. Son baratas. Supongo que eso funciona. Un iPhone atado a uno de esos robots Roomba.

Quitarle el seguro a la puerta un minuto y medio después de que se paga el parquímetro. Caneca de basura rodante: simplemente la arrojo. Ahí está el objeto, gracias por el beneficio, adiós. No me hagan pensar. Sólo hagan que la red la recoja. Que la red se la lleve. Sé que eso suena contraproducente. Pensamos: bueno, los objetos son valiosos, los robots son valiosos, alguien va a querer robarse esa aspiradora Roomba. Eso podrían intentarlo ahora. No es probable que lo hagan en el futuro. Si eres un ladrón en un mundo de SPIMEs, robas información de los objetos, no los objetos. La información es lo valioso; es lo que vale la pena robar. ¿Robar bancos para que te den oro, papel? ¡Es anticuado! Los ladrones modernos se roban bancos completos, como lo hicieron en Rusia. El robo de autos está en decadencia. Un auto es como un SPIME gigante, es un gran problema tecnológico robarse un auto hoy en día, es muy amenazador para un ladrón profesional. Está el sistema OnStar, LoJack, hay números de identificación vehicular, hay RFID en las llaves del auto, la policía puede leer y buscar placas vehiculares –miles en cuestión de minutos–, la policía deliberadamente deja autos con dispositivos de espionaje en el interior para que se los roben, hay monitores de video presentes en las intersecciones de tráfico. Es difícil robar autos. La demografía tiene sus propios medios y finalidades. No sólo habrá un tipo de SPIME para un tipo de usuario universal. Habrá SPIMES para el gobierno, SPIMES para los militares, SPIMES para la policía, SPIMES para la ciencia, SPIMES para los hobbies, SPIMES para la academia, SPIMES para niños, SPIMES para ancianos. Se tendrán variedades regionales… SPIMES italianos. Y están esos problemas de escala que les mencioné: cuerpoware, habitaciónware, calleware, ciudadware, naciónware… estamos mirando una rejilla de interacciones aquí: SPIMES italianos naciónware, ancianos cuerpoware. Nunca ha habido un solo tipo de interfaz, las interfaces nunca han sido estables. Incluso lo estable termina siendo deliberadamente retocado por razones cosméticas, por propósitos comerciales. Miren un sitio como Flickr. Siempre están enredando las interfaces. Tienen una de las mejores del negocio, pero enredarlas es una forma de entretenimiento para sus usuarios. “Miren, hicimos Flickr más difícil de usar con software beta escasamente explorado” “¿En serio? ¡Qué tan divertido! ¡Te amamos, Flickr! ¡Nos emociona que se preocupen tanto por nosotros los usuarios, ustedes realmente saben que estamos aquí.”

Mi peor problema en hacer diseño de interfaces futuristas para una novela es simple: ¡Soy un novelista! ¡Carezco del talento de un diseñador! Puedo escribir sobre diseño, porque soy escritor. Puedo hablar sobre diseño, porque soy conferencista. Pero no soy diseñador. Así que las cosas que hago sobre diseño, mis intervenciones desde la ficción en ese mundo son unidimensionales e inmaduras, son verbosas y literarias, simplemente carecen del look & feel convincente del diseño serio. Lo que estoy tratando de describir en mi libro es extremadamente raro. Muy de ciencia ficción. Pero no es tan raro como a lo extraño que se va a convertir el mundo real. Aquí hay un sentido de la ficción siendo derrotada por la verdad, pero no lo va a hacer. Me podría rendir con el difícil y tormentoso tema del diseño de interacción y simplemente continuar por mi propio camino como literato profesional, pero, francamente, para mí ya eso no es una opción real. Porque no quedan lugares para esconderse de las interacciones.

Solíamos estar en mundos separados. Pero gracias a los avances en el diseño ahora estamos en la misma página web. El trabajo de los diseñadores de interfaces es muy de ciencia ficción. Quiero citar algo que dijo Tony Dunne: “mi modelo mental estándar de un usuario es una alma torturada y existencial vagando por un paisaje consumista mediado por la tecnología”. ¿Puedo señalar lo completamente acertado que es? Cuando miro sus productos y servicios imaginarios veo que comparto con ellos asuntos culturales muy importantes. Tenemos técnicas de exposición muy diferentes, tenemos diferentes audiencias, diferentes medios, y trabajamos en el mismo espacio conceptual. ¿Saben? Como creador, la elección del medio solía ser absolutamente crucial. Si eras un tipo de papel y tinta, eras un tipo de papel y tinta. Si eras de televisión, eras de televisión. Si eras de películas, eras de las películas. Y eso ya no ocurre. La red y sus complementos están volviéndose un metamedio híbrido que enlaza a todos. Y actualmente, todas las localizaciones y todo. Y nosotros, creativos, que trabajamos con medios, carecemos de una buena perspectiva de esta realidad. Fotografía, cinema, video, cultura digital, literatura, diseño, estas jerarquías de la disciplina creativa están desapareciendo violentamente. Están desapareciendo frente a nuestros ojos. Y al mismo tiempo se están ensamblando redes profundamente poderosas. Estoy tratando de escribir algo que en realidad describa lo que nos está pasando. Así que gracias por su ayuda. Y necesito más ayuda: si pueden dármela, escríbanme. Gracias por su atención, y por una muy buena conferencia.

Transcripción y Traducción: Hernán Ortiz

 


hay 8 comentarios para “Conferencia de Bruce Sterling en el Innovationsforum Interaktionsdesign (Alemania)”

  1. PROYECTO LÍQUIDO | H2blOg | Sobreviviendo con un teléfono celular en Japón on junio 8, 2008 3:44 pm

    […] años viajando solo a Nueva Delhi gracias a su teléfono celular– y que tratamos en una nota previa (por cierto, Bruce Sterling nos enlazó desde su blog Beyond the […]

  2. somosblog » Blog Archive » Shaping things on septiembre 10, 2008 6:08 am

    […] fue que entre vinos y humos las cosas fueron tomando forma, Arnau tiró sobre la mesa el nombre de Bruce Sterling y ahora no hay más remedio que continuar lo empezado, […]

  3. somosblog » Blog Archive » Móviles: la vida no es ciencia ficción. on septiembre 22, 2008 7:17 am

    […] A todos nos queda algún amigo que se resiste a tener un móvil. Las razones son diversas; en general tienen bastante de pose, aunque habrían razones muy válidas para negarse. Éstas no tienen que ver con el artefacto; serían de naturaleza ética y política. Yo particularmente uso el móvil para comunicarme ya sea con una conversación o con un sms, y para prestarlo a estos amigos que todavía no tienen uno. Pero desde que leí lo que dice Bruce Sterling sobre lo que significa el móvil como artefacto engullidor de artefactos, me di cuenta con meridiana claridad que la incorporación de la tecnología en la vida cotidiana no es ciencia ficción. Nos ha cambiado y lo seguirá haciendo, nos guste y no nos guste. Las herramientas están ahí, las usemos y no las usemos. “La idea de que lo virtual está filosóficamente separado de lo real es una idea tonta. Los t…terribles”. […]

  4. somosblog » Blog Archive » Avanzando para atrás on octubre 1, 2008 3:29 am

    […] decodificamos en otros. Las posibilidades de todo esto son abrumadoras y se resumen en una frase de Bruce Sterling: Básicamente estoy describiendo una Interfaz Humano/Computador para todas las cosas del mundo. […]

  5. Bruce Sterling habla sobre el futuro del diseño de interacción on octubre 4, 2008 3:48 pm

    […] proyectoliquido.net/h2blog, donde tienen publicada la transcripción de la charla en […]

  6. PROYECTO LÍQUIDO | H2blOg | (fractal’09) Conoce a: Bruce Sterling on enero 9, 2009 3:00 pm

    […] en H2blOg: Traducción de la Conferencia de Bruce Sterling en el Innovationsforum Interaktionsdesign, Alemania] addthis_url = […]

  7. josep on enero 10, 2009 1:07 am

    Dice este caballito de fuego, el señor B.Sterling, entre otras cosas: ‘denme más oportunidad con menos costo por unidad..reduzcan mi carga cognitiva..’ en otras palabras, pónganmelo fácil. Más fácil que copiar y pegar? Alguién escribió que la máxima facilidad es la mayor de las dificultades. Tenia razón, hay que ver cómo ha descendido el nivel con esas ‘herramientas virtuales’, tan lindas y accesibles. El futuro no existe, cuidemos del presente, no se lo pongamos tán fácil, ni a unos ni a otros, llámense Google o Microsoft, dos caras de la misma moneda.
    Como escribe Cayetano Arroyo, son como dos ramas del mismo árbol, una ve la salida del sol y la otra su ocaso. Nunca podrán con el espiritu del ser humano. Como escribió el poeta Federico G. Lorca, en nuestra bandera hemos bordado una sola palabra: libertad. Un cordial saludo, y muchas gracias Hernán Ortiz por tu magnífica traducción. Gracias.

  8. Cinemaspop » Blog Archive » Bruce Sterling y las constantes en la Ciencia Ficción on marzo 30, 2009 1:31 pm

    […] estado leyendo una conferencia suya del año pasado en un foro de diseño que incluye unos párrafos sobre las constantes de la ciencia […]

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HERNÁN ORTIZ. Co-fundador de encuentro Fractal y Proyecto Líquido. Trabajo con historias. E-mail: hernan (arroba) proyectoliquido.net
Twitter: @hernanpl

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