Ciudades Virtuales y Literatura: Neuromante, Snow Crash y Accelerando

El escritor boliviano radicado en Estados Unidos Edmundo Paz Soldán presentó el siguiente texto, Ciudades Virtuales y Literatura en el evento “Nuevos pasajes; nuevos paseantes: narrativas de la ciudad en el mundo contemporáneo”, realizado el año pasado en Buenos Aires, y nos ha autorizado su reproducción en H2bl0g.

Rick Hoogestrat se casó el pasado mayo con Tenak Jackalope. Al hombre, de cincuenta y tres años, le va muy bien: tiene veinticinco empleados y es dueño de un centro comercial, una playa privada, una discoteca y un cabaret. El problema sin embargo, es que Rick vive en Arizona y no conoce en persona a Tenak; el nombre real de Tenak es Janet Spielman, una viuda de treinta y ocho años que vive en Canadá. La esposa de Rick en la vida real, Sue Hoogenstrat, se halla muy molesta con él. Rick pasa catorce horas al día en el mundo virtual llamado Second Life y dice que todo es un juego. Sue no le ve el lado cómico al asunto. Su esposo, después de todo, pasa más horas al día como Dutch Hoorenbeck, conversando con Tenak. A Sue le molesta que Dutch viva con Tenak en un departamento en Phantom Island, que ambos paguen la hipoteca juntos, tengan dos perros y se pasen horas en el centro comercial y paseando en motocicleta.

Es oficial: Second Life ha dejado de ser conocido sólo por los lectores de la revista Wired y se ha convertido en moneda común. El universo virtual creado por Linden Lab tiene ya nueve millones de habitantes y está siendo colonizado poco a poco por las grandes corporaciones: Adidas y Citibank, entre muchas otras, ya han abierto sus oficinas allí. La agencia de noticias Reuters tiene asignado un reportero permanente, y la campaña presidencial de Barack Obama cuenta con un buen número de seguidores que van de puerta en puerta virtual para expandir su base de votantes. La Filarmónica de Nueva York dará pronto allí su primer concierto, para doscientas personas. Hace apenas dos años todo esto era impensable, pero ahora se está llegando a un punto en el que, así como tener un carnet de identidad y un correo electrónico son parte imprescindible de la vida cotidiana, disponer de un “avatar” en Second Life será pronto el nuevo elemento sin el cual no podremos vivir.

Se podría especular hasta el cansancio qué es lo que lleva a gente aparentemente normal a descolgarse de la realidad para conectarse durante varias horas al día en un simulacro de realidad. Puede ser que, como dicen los científicos en estudios recientes llevados en cabo en la universidad de Stanford y en la de Washington, el cerebro del hombre simplemente no esté preparado para el siglo veintiuno, de modo que es incapaz de distinguir entre una experiencia virtual y una real, con lo cual todo vendría en el fondo a ser el mismo: la melancolía que experimentamos cuando nuestro “avatar” escucha, al lado de una fogata en la noche, una canción que nos recuerda a un gran amor, es similar a la melancolía que experimentamos cuando vamos de campamento en la vida real y, al lado de una fogata, escuchamos una canción que nos recuerda a un gran amor. También podríamos hablar hasta el agotamiento de las insatisfacciones de la vida real –la falta de emociones intensas, la rutina soporífera–, que nos lleva a buscar complementos y sustitutos en la vida virtual.

En este trabajo, lo que me interesa es explorar cómo un par de novelas de hace más de una década se atrevieron a imaginar algunos de los contornos del paisaje que se despliega hoy ante nuestros ojos, en el que las ciudades y los mundos virtuales comienzan a ser parte de la vida cotidiana de los habitantes de las ciudades reales; también quiero comparar a esas novelas con una más reciente. Las tres son de ciencia ficción: las dos primeras, muy conocidas, son Neuromancer (1984), de William Gibson, y Snow Crash (1992), de Neal Stephenson. La tercera es Accelerando (2006), de Charles Stross.

No quiero caer en el error común de valorar una obra de ciencia ficción simplemente por su destreza predictiva. Se suele juzgar a la ciencia ficción por su capacidad de imaginar el futuro; se mide a los escritores del género con la vara con que Victor Hugo pedía medir a los poetas: como profetas y visionarios. Nadie discute si Verne, Wells o Dick eran buenos escritores; cuando se habla de ellos, es inevitable discutir cuán acertadas o no fueron sus predicciones. Y sin embargo, quizás Verne, Wells y Dick no son importantes por ello sino porque fueron grandes narradores que, al imaginar el futuro, dejaron constancia de los sueños, ansiedades y pesadillas  de la Francia del “siglo del progreso”, de la Inglaterra a fines de la era victoriana, del paranoico Estados Unidos de la “guerra fría”.

Lo que me interesa aquí entonces es ver cómo la ciencia ficción, aunque dice cosas del futuro, retrata sobre todo nuestro zeitgeist actual, y por ello nos puede ayudar a entender el presente. Si la literatura suele ser una suerte de laboratorio textual donde se experimenta con diversos modelos de relacionamiento interpersonal y de reconfiguración social, entonces quizás Neuromancer y Snow Crash sean buenos puntos de partida para empezar a entender este mundo nuevo en el que lo real se articula con lo virtual de maneras muy complejas, y se expande nuestra capacidad de percepción y sensación.

Neuromancer
La novela del canadiense-norteamericano Gibson, central en el canon de lo que en esos días vino a llamarse literatura cyberpunk, ocupa también un lugar privilegiado en el panteón de la cultura popular porque fue en sus páginas que apareció por primera vez la palabra ciberespacio, término que fue imaginado y definido por Gibson con notable precisión. En la novela, el protagonista principal, Case, es un “cowboy”, un mercenario cuyo trabajo consiste en pasar gran parte de su día en las ciudades virtuales del ciberespacio, tratando de robar información para quienes lo contratan.

Lo novedoso del trabajo de Case es que, a la manera de un oficinista de la dirección de impuestos o un empleado de banco, su trabajo no consiste en arriesgar su vida en las calles peligrosas donde los cowboys y mercenarios reales suelen desplegar sus actividades, sino en ingresar a un cubículo donde su vida suele estar a salvo. De hecho, en la imaginería de Gibson, los lugares desde donde uno se conecta al ciberespacio son análogos a “ataúdes”, blancos y de fibra de vidrio pero “ataúdes” al fin: así de estáticos, con la obvia sugerencia de una muerte en vida para Case.

Como dice Mauricio Montiel en La errancia, Walter Benjamin sugirió que “la ciudad era –y sería—el campo de acción del viajero contemporáneo, el territorio que sus pasos irían reconociendo día tras día para constituir un mapa móvil, en perpetua evolución, que se superpondría a los de los antiguos exploradores” (13). ¿Qué le pasa a ese viajero de la ciudad a fines del siglo XX y a principios del XXI? ¿Cómo ha evolucionado el mapa móvil de Benjamin? ¿Qué es lo que se explora hoy?

El primer elemento de cambio fundamental en la experiencia de la ciudad hoy es que el flaneur de Benjamin ya no necesita salir a la calle para hacer suyo el paisaje urbano, deambulando por parques y centros comerciales como si en ello se le fuera la vida. Case, con los electrodos conectados a su cabeza en el ataúd de fibra de vidrio, tiene un campo de acción diferente. Es un “constructo artificial” el que lleva a cabo las actividades de Case en esa “alucinación consensual” que es el ciberespacio.

Case no es un flaneur propiamente dicho, pero en su experiencia también se encuentra el deambular por la ciudad:

There seemed to be a city, beyond the curve of beach, but it was far away… The city, if it was a city, was low and gray. At times it was obscured by banks of mist that came rolling in over the lapping sun… He turned his head and stared out to sea, longing for the hologram logo of Fuji Electric, for the drone of a helicopter, anything at all… When he’d taken a dozen steps in the direction of the now invisible city, he turned and looked back through the gathering dark… He estimated that he’d covered at least a kilometer before he noticed the light. (225-26)

Parecía que había una ciudad más allá de la curvatura de la playa, pero estaba lejos… La ciudad, si era una ciudad, era baja y gris. A ratos la oscurecía la niebla que se deslizaba sobre el sol… Él giró la cabeza y miró hacia el mar, ansiando encontrarse con el logotipo en forma de holograma de Fuji Electric, con el ruido de un helicóptero, con cualquier cosa… Cuando hubo dado una docena de pasos en dirección a la ciudad ahora invisible, se dio la vuelta y miró hacia atrás a través de la creciente oscuridad… Concluyó que había recorrido por lo menos un kilómetro antes de percibir la luz.

Case puede caminar un kilometro sin moverse. La ciudad que aparece ante sus ojos no es la misma de la realidad, pues para experimentar su matriz debe ocurrir una “drástica simplificación de los sentidos del hombre” (54). Se trata de una “representación gráfica de datos sacados de los bancos de todas las computadoras en el sistema humano” (51). Cuando Case se mueve por las calles y se pierde entre la multitud, puede escuchar fragmentos de música y oler perfume y orín. Pero en ese viaje al ciberespacio, el cuerpo prácticamente desaparece –de hecho, los “cowboys” desprecian el cuerpo– y es visto en menos: todo se experimenta a través de la conciencia, del cerebro.

William Gibson no está de acuerdo con los analistas culturales que comparan las comunidades virtuales que han aparecido últimamente con la que aparece representada en Neuromancer. Hay, es cierto, una diferencia fundamental entre la Second Life de hoy y el ciberespacio tal como Gibson lo imaginó. En Second Life, el jugador está muy consciente de la diferenciación entre su realidad y la realidad de su avatar; no hay una “inmersión total”. En el ciberespacio de Gibson, se pierde esa diferenciación: cuando Case ingresa en el ataúd de fibra de vidrio, conecta los electrodos a su cabeza y hace el “flip”, el ciberespacio se convierte en la realidad de Case.

Snow Crash
En cuanto a la novela de Stephenson, Snow Crash, la realidad que allí se describe es mucho más similar a la experiencia que Second Life puede proporcionar que a la de Neuromancer. El protagonista, Hiro, ingresa al Metaverso desde el living de la casa que comparte con Vitaly Chernobyl. Lo único que necesita son auriculares y “goggles” –versiones sofisticadas de aquellos que se usan para la natación–. La computadora proyecta sonido en estéreo digital en los auriculares e imágenes en tercera dimensión en los “goggles”, de modo que Hiro no está en la casa sino en “un universo generado por computadora” (24). No hay un aislamiento total; cuando Vitaly toca la guitarra, Hiro la puede escuchar.

Stephenson menciona continuamente la relación que existe entre los dos planos en los que se mueve Hiro: el Metaverso, y la Realidad (escrita con mayúsculas). El Metaverso es una versión exagerada de la Realidad; allí siempre es de noche, y la ciudad es usada como un punto de comparación: Downtown, por ejemplo, es como “una docena de Manhattans” (26); la calle principal está generalmente ocupada por el doble de la cantidad de gente que vive en Nueva York.

El Metaverso se esfuerza porque los “avatares” que lo pueblan no “destruyan la metáfora” (36), es decir, mantengan la ilusión, no rompan el principio de verosimilitud. Hay reglas a seguir: por ejemplo, “El protocolo de la Calle señala que tu avatar no puede ser más alto que tú” [“The Street protocol states that your avatar can’t be any taller than you are”] (41); o: “materializarse de la nada (o desvanecerse de regreso a la Realidad) se considera una función privada que hay que dejar para los confines de tu casa”; [“materializing out of nowhere (or vanishing back into Reality) is considered to be a private function best done in the confines of your own house”] (36). Sin embargo, no siempre se siguen las leyes de la Realidad. En el Metaverso hay barrios donde las reglas básicas del tiempo y el espacio no funcionan, o lugares donde la gente puede dedicarse a matarse entre sí.

A diferencia del ciberespacio de Gibson, el Metaverso de Stephenson es un lugar hiperdesarrollado comercialmente. El Metaverso está controlado por GMPG (Global Multimedia Protocol Group); las grandes corporaciones que quieran hacerse de un lugar en el Metaverso deben primero conseguir la aprobación del GMPG. Así, el Metaverso funciona a través de las más darwinianas leyes de funcionamiento del mercado capitalista. Gente como Hiro ha conseguido un espacio gracias a que ha llegado primero.

Stephenson también insiste en que el Metaverso es, pese a sus reglas estrictas, un lugar para el desarrollo de las fantasías individuales. Esto puede verse en la forma en que los participantes del juego escogen a sus avatares: “Si eres feo, puedes hacerte de un avatar hermoso. Si te acabas de levantar de la cama, tu avatar puede seguir vestido con ropas maravillosas y maquillaje aplicado profesionalmente. En el Metaverso puedes lucir como un gorila o un dragón o un pene gigante y hablador”; [“If you are ugly, you can make your avatar beautiful. If you’ve just gotten out of bed, your avatar can still be wearing beautiful clothes and professionally applied makeup. You can look like a gorilla or a dragon or a giant talking penis in the Metaverse”] (36). Hiro, el “hacker”, es en el Metaverso un “príncipe guerrerro”: “cuando vives en un lugar de mierda, siempre puedes recurrir al Metaverso” (63).

Por supuesto, las fantasías también tienen su precio. Comprarse un “avatar” customizado es caro, por lo cual la mayoría de la gente debe recurrir a “avatares” que se encuentran en los estantes de las tiendas y cuyo diseño varía muy poco de uno a otro modelo; los más populares son Brandi, para las mujeres, y Clint, para los hombres. Además, si a uno se le da a elegir qué quiere ser en este mundo de fantasía, serán escasos los que decidan voluntariamente ser obreros o niños. Hay una preponderancia de actores y estrellas de rock.

Está claro que, si la cuestión económica importa tanto en el Metaverso, la diferenciación de clases y razas de las participantes suele ser obvia: la mayoría de los participantes son norteamericanos y asiáticos, y hay una alta concentración de gente con mucho dinero y que está muy al tanto de la moda. Si todos los avatares son guapos y relucinentes, tener uno muy rudimentario, en blanco y negro, como el de Juanita, una de las principales diseñadoras del Metaverso, se convierte en un gesto de rebeldía.

Stephenson se enfoca en la infraestructura de estos mundos virtuales de fantasía, y convierte a su novela en una aguda crítica social de la que está exenta la novela de Gibson. En Snow Crash, la plaga de la fantasía que aflige a las nuevas ciudades virtuales es la de un espacio restrictivo, en el que no hay libre acceso para todos, y en el que las diferencias económicas, de clase y raza terminan por jugar un papel preponderante en el triunfo social que uno pueda llegar a conseguir en el Metaverso. Se trata de una fantasía pesadillesca en la que no hay lugar para todos y en el que el determinismo social y el darwinismo económico parecen ganarle la partida a las buenas intenciones de crear un espacio virtual que permita la libre expresión.

Hiro, el flaneur del Metaverso, no es un hombre de extracción social acomodada; su suerte, aquello que le permite sobrevivir en el Metaverso, es su habilidad tecnológica. Es, como Case en Neuromancer, un hacker, alguien que se especializa en obtener información de todo tipo: “It may be gossip, videotape, audiotape, fragment of a computer disk, a xerox of a document” (21). Esa información obtenida es luego descargada en la Biblioteca –un lugar que solía contener libros y ahora sólo tiene muchos unos y ceros que pueden leerse a través de máquinas–; los clientes que quieran usar esta información deberán pagarle a Hiro.

Tanto Gibson como Stephenson sugieren que el gran material de oferta y demanda de los nuevos escenarios virtuales es la información. En “las alucinaciones consensuales” del ciberespacio y del Metaverso, ya no importan los objetos sólidos que eran valorados en las grandes ciudades del siglo XIX y el XX. Aquí lo que prima es la importancia que una determinada combinación de unos y ceros tenga en los futuros clientes. Para sobrevivir en estas ciudades, si uno no pertenece a la clase social privilegiada, deberá ser alguien que trabaja al margen de la ley valiéndose de sus habilidades tecnológicas. Case, el “cowboy”, y Hiro, el “príncipe guerrero”, son hackers, seres especializados en penetrar en lugares virtuales vedados a otros.

Accelerando (2006)
Termino con dos narrativas recientes relacionadas con estos mundos virtuales. Una pertenece a Cory Doctorow, la otra al inglés Charles Stross, dos de los principales escritores de la ciencia ficción contemporánea. En “Anda’s Game”, un cuento de Doctorow en el libro Overclocked (2007), lo que se hace patente es que en los mundos virtuales de hoy la división colonial del trabajo de otras épocas sigue vigente. El cuento trata de una fábrica maquiladora virtual: los obreros que reciben un sueldo miserable para pasarse muchas horas al día frente a la computadora haciendo actos rutinarios para conseguir puntos que permitan a los patrones comprar algunas de las vestimentas y armas preciadas por los jugadores de las comunidades virtuales (estas vestimentas y armas se pueden comprar luego en eBay). Mientras los jugadores se conectan al juego desde las grandes capitales de Occidente y en los países más desarrollados del continente asiático, las maquilas se instalan en países como México e Indonesia. Parecería que, en relación a ciudades y mundos virtuales, algunas cosas deben cambiar para que todo permanezca igual.

En cuanto a la novela de Stross, Accelerando (2006), aquí el principal personaje es Manfred Macx, un capitalista filántropo que se encarga de desarrollar tecnologías y luego permitir el libre uso de ellas. A diferencia de los personajes de Gibson y Stephenson, Macx vuelve a caminar por la ciudad, pero ahora lo hace con unos lentes –“goggles” también—que le permiten recibir continuamente información. Al comienzo de Accelerando, Macx acaba de llegar a Amsterdam:

Martes de un cálido verano, y él se halla en la plaza al frente de la Centraal Station con sus pupilas mirando a todas partes y los rayos del sol reflejándose en el canal, scooters y ciclistas kamikaze manejando a toda velocidad, y turistas cuchicheando por todas partes. La plaza huele a agua y suciedad y metal caliente y el humo exhausto de los convertidores catalíticos; suenan al fondo las campanas de los tranvías, y los pájaros vuelan sobre su cabeza. Él mira al cielo y coge una paloma, recorta la foto y la coloca en su blog para mostrar que ya ha llegado. (3)

Macx camina eufórico por Amsterdam, con el “dinámico optimismo de otra zona temporal, otra ciudad”. Pero no se trata sólo de la ciudad—de los punks y los barcos de turistas y los molinos que encuentra a su paso–, sino de lo buena que es su banda ancha, pues Macx, mientras camina, va, a través de sus lentes, escribiendo su blog y recibiendo información: “Sus canales se despliegan en una esquina de la pantalla, disparando información comprimida de prensa, luchando por su atención, peleando agresivamente frente al paisaje” (8). Así, mientras espera una invitación para una reunión de negocios, Macx se entera de que Rusia ha reelegido a un gobierno comunista y China se prepara para rehabilitar a Mao, y el gobierno de los Estados Unidos está lidiando con los problemas acarreados por la división de Microsoft en tres compañías (9).

En la novela de Stross, la biotecnología ha logrado la fusión del hombre con la máquina. Nuestro cerebro, nuestros órganos de percepción, todavía nos sirven, pero ahora funcionan ayudados por chips e instalados en nuestro cuerpo. Si los lentes se le pierden, Macx pierde la capacidad de entender todo lo que lo rodea.

Las fantasías de Gibson y Stephenson eran de su tiempo, de un momento histórico en que las computadoras portátiles no eran tan poderosas como eran hoy. Ahora, gracias a las conexiones sin cables, gracias a los chips sofisticados que se pueden encontrar en los iPods, cámaras digitales y celulares que llevamos a todas partes, los personajes de Stross vuelven, como imaginaba Benjamin, a deambular por las calles de las grandes ciudades. La única diferencia es que ahora llevan el ciberespacio o el Metaverso consigo, de modo que lo real termina fusionado con lo virtual.

***

Accelerando de Charles Stross se puede descargar (en inglés) con licencia Creative Commons:
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hay un comentario para “Ciudades Virtuales y Literatura: Neuromante, Snow Crash y Accelerando”

  1. Lobo7922 on junio 23, 2008 9:30 am

    Excelente análisis, dale al señor Edmundo mis felicitaciones, no solo es una excelente visión del ciberpunk si no también del ciberespacio y nuestra realidad contemporanea.

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HERNÁN ORTIZ. Co-fundador de encuentro Fractal y Proyecto Líquido. Trabajo con historias. E-mail: hernan (arroba) proyectoliquido.net
Twitter: @hernanpl

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