[Fractal’11] Descripción de la charla de Johanna Blakley
Entretenimiento como Realidad Virtual: El impacto de la imitación
Como subdirectora del Norman Lear Center, Johanna Blakley es una investigadora que explora el fluido intercambio entre las representaciones y la realidad, incluyendo las relaciones entre actividades de ocio e ideología política, y la forma en la que una película puede cambiar las actitudes y el comportamiento de una persona.
Johanna discutirá su trabajo actual en el Norman Lear Center, que es un centro de investigación en la University of Southern California que se ubica entre la academia y la industria del entretenimiento. También compartirá historias de la época en la que enseñaba cursos universitarios sobre alfabetización en medios y cultura popular y de sus años en los inicios de la Web y la industria de juegos multimedia, donde vio cómo los mundos virtuales de Neal Stephenson y William Gibson se hacían realidad.
Entertainment as Virtual Reality: The Impact of Imitation
As deputy director of the Norman Lear Center, Johanna Blakley performs research exploring the fluid exchange between representations and reality, including the relationship between leisure activities and political ideology, and the ways in which a film can change a person’s attitudes and behavior. Blakley will discuss her current work at the Norman Lear Center, which is a unique think tank at the University of Southern California that positions itself between the academy and the entertainment industry. She will also share stories from her time teaching university courses on media literacy and popular culture and from her years in the Web start-up and multimedia games industry, where she saw the virtual worlds of Neal Stephenson and William Gibson starting to come to life.
opiniones (2)
[…] afraid I haven’t even scratched the surface yet (nor have I mentioned my talk on Entertainment as Virtual Reality and the impact of imitation). I’ll save that for Part Dos . . […]
[…] talk about Entertainment as Virtual Reality focused on the ways in which entertainment – catchy pop songs, video games, movies, opera, […]