Descarga esta Historia #1: “Día Millón” de Frederik Pohl
“I’m pleased to know that they’ll be reading and discussing “Day Million” (which is my favorite of all my short stories) and I’ll be looking forward to the comments and pictures.”
- Frederik Pohl
El pasado Jueves 17 de Julio a las 6.15 PM, en la primera sesión de Descarga esta Historia, leímos el cuento Día Millón de Frederik Pohl.
Frederik Pohl supo de la actividad por medio de su esposa, Elizabeth Hull, y tuvo la gentileza de enviarnos una nota: “Me alegra saber que estarán leyendo y discutiendo ‘Día Millón’ (que es mi historia favorita de las que he escrito) y estaré esperando los comentarios y fotos”.
Recibimos a los asistentes con música de The Postal Service, un sutil olor a verbena, y una presentación de Proyecto Líquido. Luego presentamos a Frederik Pohl:
Frederik Pohl nació en 1912. Como fan, poeta, crítico, agente literario, profesor, editor de libros y revistas, y principalmente, escritor… Pohl ha explorado la ciencia ficción desde todos los ángulos posibles. El novelista Kingsley Amis lo llamó “el escritor moderno más consistentemente hábil que la ciencia ficción ha producido” y según la crítica literaria está entre los mejores escritores del género. Ha sido presidente del World SF y del Science Fiction Writers of America, y ha ganado todos los premios que puede otorgar la ciencia ficción, entre ellos el Nebula (que ganó tres veces, una de ellas como “Gran Maestro” por la totalidad de sus obras), el Hugo (que ganó seis veces, por su trabajo de escritura y edición) y el John W. Campbell (que ganó dos veces), y ha gando premios por fuera del mundo de la ciencia ficción como el American Book Award y el United Nations Society of Writers Award. Entre sus honores también está el haber sido elegido como socio en la Sociedad Interplanetaria de Inglaterra y en la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia. Co-escribió con su amigo de toda la vida, Isaac Asimov, un libro de no-ficción sobre los problemas del medio ambiente llamado La Ira de la Tierra, libro al que el recientemente fallecido escritor Arthur C. Clarke se refirió como “tal vez el libro más importante que ambos autores han producido”. Muchos de los trabajos de Frederik Pohl, empezando por Mercaderes del Espacio, han sido adaptados a radio, televisión y películas. En Europa muchas de sus historias han sido televisadas por la BBC y su famosa novela “La Plaga de Midas” fue un especial de tres horas en la televisión alemana. La película de NBC de 1981, “The Clonemaster” fue inspirada en una de sus historias, su novelette “El túnel bajo el mundo” fue adaptada al cine en Italia, y sus novelas Homo Plus y Pórtico están siendo adaptadas al cine en Estados Unidos (incluso de esta última han salido dos juegos de video). Entre sus novelas traducidas al español están: Mercaderes del Espacio, La Llegada de los Gatos Cuánticos, Los años de la Ciudad y Pórtico. Y entre sus relatos más recordados está El Túnel Bajo el Mundo y Día Millón, cuento con el que iniciamos Descarga esta Historia.
“Día Millón” es una de las obras maestras del género: corta, efectiva, divertida y provocadora, era justo la historia que necesitábamos para capturar la atención del público. Empieza así:
En ese día del que quiero hablar, que llegará de aquí a unos mil años, había un chico, una chica y una historia de amor.
Pues bien, aunque he dicho muy poco hasta ahora, nada de lo que he dicho es verdad. El muchacho no era lo que tú y yo entenderíamos normalmente por un muchacho, porque tenía ciento ochenta y siete años. Ni la chica una chica, por otras razones. Y la historia de amor no entrañaba esa sublimación del impulso de violar, y el concurrente aplazamiento del instinto de someterse, o lo que en la actualidad entendemos como tal. Poco sacarías de esta historia si no conocieras estos hechos desde el principio. Por el contrario, si los tienes en cuenta, estoy seguro que la encontrarás llena de risas, lágrimas y agudos sentimientos que pueden, o no, pueden, merecer la pena. La razón por la que esta chica no era una chica es que era un chico.

Y generó debate: relacionamos el concepto platónico del “amor” con la anécdota de los análogos matemáticos que comparten los personajes de la historia en su matrimonio. Debatimos la razón de ser de la ciencia ficción en el mundo contemporáneo, ¿qué tan relevante es?. Hablamos sobre el progreso exponencial (probablemente no estamos tan lejos de algunos de los planteamientos de la historia) y sobre la realidad de este progreso en países o regiones con otra cultura y economía. Observamos algunos aspectos del relato: el tono sarcástico del narrador, su conocimiento sobre el presente y su narración del futuro en pasado. Y hablamos sobre la creación de un nuevo cuerpo que se adapte a los cambios científicos y tecnológicos, como le sucede a la protagonista de la historia:
Las grasas de su cuerpo están poliinsaturadas como las de los productos Crisco. Sus residuos se hemodializan mientras duerme, lo que significa que no tiene que ir al baño a hacer sus necesidades. Puede, a voluntad, para entretenerse, disponer por media hora de más energía que toda la nación portuguesa actualmente, y utilizarla para lanzar un satélite de fin de semana o para modificar un cráter en la Luna. Ama mucho a Don. Tiene todos sus gestos, sus ademanes, el tacto de su mano, la emoción del contacto, la pasión del beso, almacenados en forma simbólico-matemática. Y cuando lo desea lo único que tiene que hacer es poner en funcionamiento la máquina y ahí lo tiene.
Fue, en general, un debate único y enriquecedor. Y continúa este jueves, con una nueva historia para descargar, en el Aula de Audición Musical de la Universidad EAFIT a las 6.15 PM.
¡Los esperamos!
[Fotos: Nicolás Peñaloza]
categoría: Proyecto Líquido, arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica | opiniones (0)Presentación de Proyecto Líquido, Descarga esta Historia #1
Antes de empezar, una breve presentación: somos el equipo Proyecto Líquido, trabajamos desde Medellín y estamos dedicados a la ciencia ficción y a la literatura fantástica. Hace poco publicamos nuestro primer libro Agua/Cero, una colección de cuentos que exploran, entre otros temas, la ingeniería genética, las modificaciones corporales, la teoría de la relatividad y la computación ubicua. También estamos organizando para el año entrante FRACTAL ‘09, un congreso internacional de Nuevas Tecnologías, Ciencia Ficción y Literatura Fantástica.
Proyecto Líquido usa la ciencia ficción como herramienta para divulgar ideas científicas y tecnológicas, para explorar posibles consecuencias sociales de tecnologías que ya se usan o que están en proceso de desarrollo, para conocer el léxico del futuro e inspirar a los más jóvenes. Uno puede mirar hacia atrás y notar cómo la ciencia ficción ha influenciado grandes desarrollos tecnológicos. Como ejemplo está Tim Bernand Lee, quien creó la World Wide Web inspirado en el cuento de ciencia ficción Marque F de Frankenstein, escrito por Arthur C. Clarke. William Gibson inventó el concepto de “ciberespacio” en su novela Neuromante y esta palabra ahora hace parte de nuestro léxico. Neal Stephenson inventó el concepto de “metaverso” en su novela Snow Crash e inspiró a los desarrolladores de Second Life, Entropia y, más recientemente, Lively de Google, mundos virtuales que revolucionan la forma en que los seres humanos interactúan a distancia. Y el escritor Robert Heinlein habló de la tecnología RFID, los teléfonos celulares, los brazos robóticos controlados remotamente, los hornos microondas, entre otras cosas, mucho antes de que fueran inventados. En el sitio web Technovelgy se muestran alrededor de 1500 ejemplos de este tipo.
Ciencia y tecnología cambiando al ser humano. La humanidad pasando de la capacidad de adaptarse para la supervivencia por medio de la selección natural de rasgos hereditarios a nuevos medios de adaptación y resolución de problemas –computación, redes, bases de datos–. Y ahora la humanidad superándose a sí misma. Científicos como Vernor Vinge y Ray Kurzweil especulan que dentro de 15 o 20 años vamos a crear o a convertirnos en seres más inteligentes que los humanos. Este momento significativo en la historia, que podrá ocurrir por medio de la inteligencia artificial, las interfaces humano/computador, o la modificación biológica del genoma humano, lo llaman la singularidad tecnológica, y según ellos será un fenómeno comparable al surgimiento de la inteligencia humana en el mundo biológico. La ciencia ficción contemporánea suele explorar esta singularidad, y sus extrapolaciones tratan de ver a través de ella.
Ver a través de las cosas. Uno de nuestros principales intereses es imaginar cómo los nuevos descubrimientos científicos retan nuestra comprensión del mundo. La física cuántica y la nanotecnología exploran el micromundo, lo que no se puede ver con los ojos pero que a su vez forma la sustancia de todas las cosas. Conceptos como el hiperespacio y la teoría de los universos múltiples cambian nuestras perspectivas de lo que consideramos real. Michio Kaku, físico teórico y divulgador científico de aspecto oriental que tal vez ustedes hayan visto en el Discovery Chanel, es un gran lector de ciencia ficción. En una reciente entrevista habló sobre el hiperespacio. Dijo: “de niño yo solía mirar durante horas el Jardín Japonés del Té, observando los peces carpa que nadan bajo las hojas de nenúfar, viviendo en un mundo de dos dimensiones. Sus ojos apuntan al lado, y sólo pueden visualizar dos dimensiones. Cualquier pez carpa científico se burlaría de la noción de una tercera dimensión, ya que el universo sólo sería lo que puede medirse, y el universo sólo sería el estanque. Entonces me imaginé que agarraba a este pez científico, y lo elevaba al hiperespacio, la tercera dimensión. ¿Qué vería? Vería seres moviéndose sin aletas: una nueva ley de la física. Seres respirando sin agua: una nueva ley de la biología. Bueno, hoy muchos físicos sienten que nosotros somos peces viviendo en 3 dimensiones, sin conciencia de que puede haber hasta 11 dimensiones en nuestro verdadero universo”. Y aquí es donde entra la ciencia ficción: su tarea es indagar sobre estas nuevas formas de ver el mundo, explorar las posibles consecuencias sociales que generan, y al mismo tiempo, entretener al lector.
La ciencia ficción más reciente habla sobre el llamado “futuro dentro de cinco minutos” y en sus historias usa tecnologías existentes o que están a punto de ser desarrolladas. Dos avances recientes que parecen sacados de una novela de ciencia ficción pertenecen a las áreas de la ingeniería genética y las redes informáticas. La noticia más importante en cuanto a ingeniería genética fue la primera modificación exitosa de un embrión humano realizada en la Universidad de Cornell. El fin era estudiar enfermedades como el Parkinson, el Alzheimer, la fibrosis quística y el cáncer, pero la noticia desató protestas frente a un posible futuro donde la ciencia pueda diseñar bebés con rasgos modificables: el color de los ojos, la altura, la capacidad atlética, la inteligencia, y finalmente los científicos aseguraron que los bebés diseñados no estaban en sus planes. En cuanto a las redes informáticas La Oficina de Comunicaciones de Inglaterra planeó para el año entrante una red de sensores wireless Bluetooth implantados dentro del cuerpo de la gente para monitorear remotamente sus señales vitales y alertar automáticamente a los paramédicos en caso de un desmayo, colapso diabético o ataque al corazón. Drogas empacadas en botellas inteligentes le recuerdan al paciente cuándo tiene que tomarse las pastillas prescritas, y le envía alertas a los familiares en caso de no haberlo hecho. Avances en la tecnología GPS y wireless evitarán accidentes automovilísticos – sistemas inteligentes de transporte que permitirán que un auto sea consciente de otros autos y que envíe alertas cuando necesite frenar repentinamente, o si los dos autos ya están a punto de colisionar, hacerlo de manera automática… y en caso de que el choque inevitablemente ocurra, evitarán el problema de llamar al tránsito y al hospital: será inmediatamente reportado, y los paramédicos que llegarán al lugar del accidente podrán leer con pequeños computadores la historia clínica del paciente. Esto, sumado a la información en tiempo real sobre las congestiones de tráfico y cálculos automáticos de mejores rutas o medios de transporte para una ocasión específica, son ejemplos de las posibilidades creativas de tecnologías que usan el radioespectro y que están empezando a implementarse. La empresa Verichip empezó a comercializar implantes de chips con fines médicos. Y aquí, en Medellín, la tecnología de identificación por radiofrecuencia se está usando en hoteles, hospitales, y en el sistema de tarjetas Cívica del Metro.
Todo esto hace que cuestionemos el concepto de privacidad. Cuando todo el mundo puede saber tu información personal y tus gustos gastronómicos y tu ubicación geográfica y tu historia clínica y tus compras mensuales, el espacio privado empieza a desaparecer. Deja de tener sentido el concepto de espía y víctima, y entramos a un mundo que el científico y escritor de ciencia ficción David Brin define como La Sociedad Transparente. Una de las posibles sociedades que vivirá el ser humano del futuro.
Y esto no es fácil entenderlo. A partir de cierta edad se dificulta cambiar nuestra comprensión del mundo. Por eso la estimulación del hábito de lectura de ciencia ficción y generar una curiosidad por la ciencia y la tecnología es una responsabilidad que tienen los adultos con los niños. Escuchar sus ideas, motivarlos a que se expresen artística, creativa e intelectualmente les permitirá armonizarse con el presente y adaptarse al mañana. La “realidad” que ha vivido el país ya se ha reportado en libros, noticieros, películas y documentales. Es hora de mostrar otra realidad, entender el presente y pensar en las infinitas posibilidades del futuro; se están creando poderosas redes de comunicación que desvanecen los límites entre los países, y por lo menos en el ciberespacio empezamos a hacer parte de una comunidad global. El cambio es inevitable, y los niños a quienes dejaremos viviendo en este futuro tienen el derecho a saberlo.
[Leído en Descarga esta Historia, 17 de Julio de 2008]
[Texto: Hernán Ortiz]
J.G. Ballard: Autopsia del Nuevo Milenio
La gran atracción de este año en Kosmopolis, la Fiesta Internacional de Literatura celebrada en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, es el escritor inglés J.G. Ballard. No por su presencia en el evento (en un emotivo párrafo de su autobriografía publicada este año, Miracles of Life, el autor se despide del mundo revelando una enfermedad terminal que lo ata a su casa de Shepperton), sino por un monográfico del autor y por una muestra de su obra. El autor de novelas como Crash, El Imperio del Sol, Furia Feroz, y la recientemente publicada por Ediciones Minotauro, Bienvenidos a Metro-Centre, será homenajeado en la muestra Autopsia del Nuevo Milenio. Esta exposición, que empieza el 22 de Julio, será un recorrido a través del universo creativo de Ballard: su credo, los paisajes de sueño en sus obras, su teoría del espacio interior, el arte ballardiano (”ballardiano” es una palabra que existe en el diccionario de inglés Collins para referirse a las condiciones de modernidad distópica, paisajes desolados hechos por el hombre, y efectos psicológicos de los desarrollos sociales, ambientales o tecnológicos, descritas en las novelas y cuentos de J.G. Ballard), entre otros. Aquí se puede ver el PDF de la exposición.
Y en Octubre, Bajo el Signo de Ballard es una mesa redonda que contará con la presencia de Bruce Sterling (gran conocedor de la obra de Ballard), Tony Litt (que ha entrevistado a Ballard en persona) y V. Vale (fundador de RE/Search Publications, editorial que ha publicado cuatro libros sobre Ballard). Estos autores son una muestra de la calidad de los conferencistas de Kosmopolis, un evento que en ediciones anteriores contó con la participación de los escritores de ciencia ficción William Gibson, Pat Cadigan y Brian W. Aldiss.
Para quienes no conocen a J.G. Ballard cito a continuación su credo, publicado en 1984 en la revista francesa Science Fiction, en la británica Interzone y en RE/Search Publications. La traducción fue realizada por Claudia Kozak.
Creo en el poder de la imaginación para rehacer el mundo, liberar la verdad que hay en nosotros, alejar la noche, trascender la muerte, encantar las autopistas, congraciarnos con los pájaros y asegurarnos los secretos de los locos.
Creo en mis propias obsesiones, en la belleza de un choque de autos, en la paz del bosque sumergido, en la excitación de una playa de vacaciones desierta, en la elegancia de los cementerios de automóviles, en el misterio de los estacionamientos de varios pisos, en la poesía de los hoteles abandonados.
Creo en las pistas de aterrizaje olvidadas de Wake Island, señalando a los Pacíficos de nuestras imaginaciones.
Creo en la belleza misteriosa de Margaret Thatcher, en el arco de sus fosas nasales y el borde de su labio inferior; en la melancolía de los conscriptos argentinos heridos; en las sonrisas perturbadas de los empleados de estaciones de servicio; en mi sueño sobre Margaret Thatcher acariciada por ese joven soldado argentino en un motel olvidado, observados por un empleado de estación de servicio tuberculoso.
Creo en la belleza de todas las mujeres, en la perfidia de sus fantasías, tan cerca de mi corazón; en la unión de sus cuerpos desencantados con los rieles de cromo de las góndolas de supermercado; en su cálida tolerancia de mis propias perversiones.
Creo en la muerte del mañana, en el acabamiento del tiempo, en la búsqueda de un tiempo nuevo en las sonrisas de las mozas de los bares de las rutas y en los ojos cansados de los controladores de tráfico aéreo en aeropuertos fuera de temporada.
Creo en los órganos genitales de los grandes hombres y mujeres, en las posturas corporales de Ronald Reagan, Margaret Thatcher y la Princesa Diana, en el suave olor que emana de sus labios cuando miran a las cámaras del mundo entero.
Creo en la locura, en la verdad de lo inexplicable, en el sentido común de las piedras, en la demencia de las flores, en la enfermedad reservada para la raza humana por los astronautas del Apolo.
No creo en nada.
Creo en Max Ernst, Delvaux, Dalí, Tiziano, Goya, Leonardo, Vermeer, de Chirico, Magritte, Redon, Durero, Tanguy, el Facteur Cheval, las torres Watts, Bocklin, Francis Bacon, y en todos los artistas invisibles dentro de las instituciones psiquiátricas del mundo.
Creo en la imposibilidad de la existencia, en el humor de las montañas, en lo absurdo del electromagnetismo, en la farsa de la geometría, en la crueldad de la aritmética, en las intenciones asesinas de la lógica.
Creo en las adolescentes, en la corrupción que hay en ellas sólo por la postura de sus piernas, en la pureza de sus cuerpos desaliñados, en los rastros que sus partes pudendas dejan en los baños de moteles miserables.
Creo en el vuelo, en la belleza del ala, y en la belleza de todo lo que alguna vez haya volado, en la piedra arrojada por un niño pequeño que lleva en sí misma la sabiduría de los estadistas y de las parteras.
Creo en la amabilidad del bisturí, en la geometría sin límites de la pantalla de cine, en el universo oculto dentro de los supermercados, en la soledad del sol, en la locuacidad de los planetas, en la redundancia de nosotros mismos, en la inexistencia del universo y el aburrimiento del átomo.
Creo en la luz que arrojan las videograbadoras en las vidrieras de las grandes tiendas, en la agudeza de las parrillas de los radiadores en los salones de venta de automóviles, en la elegancia de las manchas de aceite sobre las barquillas de los motores de los 747 estacionados en las pistas de los aeropuertos.
Creo en la no existencia del pasado, en la muerte del futuro, y en las infinitas posibilidades del presente.
Creo en el desarreglo de los sentidos: en Rimbaud, William Burroughs, Huysmans, Genet, Celine, Swift, Defoe, Carroll, Coleridge, Kafka.
Creo en los diseñadores de las Pirámides, el Empire State, el bunker del Fuhrer en Berlín, las pistas de aterrizaje de Wake Island.
Creo en la fragancia del cuerpo de la Princesa Diana.
Creo en los próximos cinco minutos.
Creo en la historia de mis pies.
Creo en las migrañas, el aburrimiento de las tardes, el temor a los calendarios, la traición de los relojes.
Creo en la ansiedad, la psicosis y la desesperanza.
Creo en las perversiones, en el amor obsesivo por los árboles, las princesas, los primeros ministros, las estaciones de servicio abandonadas (más bellas que el Taj Mahal), las nubes y los pájaros.
Creo en la muerte de las emociones y el triunfo de la imaginación.
Creo en Tokio, Benidorm, La Grande Motte, Wake Island, Eniwetok, Dealey Plaza.
Creo en el alcoholismo, las enfermedades venéreas, la fiebre y el agotamiento.
Creo en el dolor.
Creo en la desesperanza.
Creo en todos los niños.
Creo en mapas, diagramas, códigos, juegos de ajedrez, rompecabezas, tableros de horarios de vuelos, carteles indicadores de los aeropuertos.
Creo en todas las excusas.
Creo en todas las razones.
Creo en todas las alucinaciones.
Creo en toda la rabia.
Creo en todas las mitologías, recuerdos, mentiras, fantasías y evasiones.
Creo en el misterio y la melancolía de una mano, en la amabilidad de los árboles, en la sabiduría de la luz.
[Fuentes: Portal-Cifi, Kosmopolis, educ.ar]
[Fotografía: David Levenson/Getty Images]
categoría: arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica | opiniones (0)Descarga esta Historia: Narraciones para el Siglo XXI
Proyecto Líquido y la Universidad EAFIT organizan un espacio en Medellín para pensar en escenarios futuros a partir de la ciencia ficción y la literatura fantástica.
La ingeniería genética, la computación ubicua, la robótica, la ciencia a escala nanométrica, la inteligencia artificial, entre otras ramas de la ciencia y la tecnología están cambiando lo que entendemos por ser humano y sociedad.
¿Cuál es tu posición al respecto?
Participa todos los jueves a las 6:15 PM en la Sala de Audición Musical, tercer piso de la biblioteca Luis Echavarría Villegas de la Universidad EAFIT
Entrada libre.
Desde el 17 de Julio hasta el 6 de Noviembre de 2008
(Ilustración: Sebastián Peláez Castaño, © Proyecto Líquido)
categoría: Proyecto Líquido, arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica | opiniones (0)Anathem entra a la moda Agua/Cero: ciencia ficción con soundtrack
¡Anathem, la nueva novela de Neal Stephenson, viene con música inspirada en la historia! 7 tracks para ambientar la lectura de la novela. El concepto es igual al de nuestro primer libro, Agua/Cero, sólo que Anathem viene con CD y Agua/Cero viene con un acceso para descargarla. Yo no había leído a Stephenson desde Snow Crash y esta es la mejor oportunidad para hacerlo. Espero que la traducción de Anathem también incluya el soundtrack — debido a su longitud (Anathem tiene 935 páginas), las traducciones al español de Stephenson se suelen publican en tomos. Eso depende de la editorial que la compre.
Según Cory Doctorow en boingboing: “es una música increíblemente extraña y maravillosa”. Realizada por David Stutz, desarrollador de software conocido por su papel en tecnologías como NeXT y Visual Basic, que además escribió una carta abierta a Microsoft explicándoles cómo co-existir en un mundo Open Source, y que ahora está dedicado a componer esta música tan “rara y hermosa”.
En el sitio In Pursuit of Mysteries listan los tracks de la música del mundo de Anathem:
- Aproximating Pi
- Thousander Chant
- Proof Using Finite Projective Geometry
- Cellular Automata
- Quantum Spin Network
- Sixteen Color Prime Generating Automation
- Deriving the Quadratic Equation
Y el reseñador dice:
categoría: arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica | opiniones (0)Acabé de escuchar varias canciones de este CD que, francamente, es una mierda rarísima. Digo esto sin reservas. Los estilos musicales provienen de todo el mundo, con la excepción de que sólo usan voces humanas (y ocasionalmente manos). Algunas partes son similares al canto occidental cristiano. Otros tracks tienen arreglos vocales más clásicos. El resto parece estar fuertemente influenciado por los cantos Orientales, Budistas, especialmente por el Budismo Tibetano con su uso de armónicos y voces que se superponen. Varía un poco de canción en canción. Adicionalmente, cuando hay palabras que se escuchan, no están en inglés (o en otro idioma reconocible).
Ciudades Virtuales y Literatura: Neuromante, Snow Crash y Accelerando
El escritor boliviano radicado en Estados Unidos Edmundo Paz Soldán presentó el siguiente texto, Ciudades Virtuales y Literatura en el evento “Nuevos pasajes; nuevos paseantes: narrativas de la ciudad en el mundo contemporáneo”, realizado el año pasado en Buenos Aires, y nos ha autorizado su reproducción en H2bl0g.
Rick Hoogestrat se casó el pasado mayo con Tenak Jackalope. Al hombre, de cincuenta y tres años, le va muy bien: tiene veinticinco empleados y es dueño de un centro comercial, una playa privada, una discoteca y un cabaret. El problema sin embargo, es que Rick vive en Arizona y no conoce en persona a Tenak; el nombre real de Tenak es Janet Spielman, una viuda de treinta y ocho años que vive en Canadá. La esposa de Rick en la vida real, Sue Hoogenstrat, se halla muy molesta con él. Rick pasa catorce horas al día en el mundo virtual llamado Second Life y dice que todo es un juego. Sue no le ve el lado cómico al asunto. Su esposo, después de todo, pasa más horas al día como Dutch Hoorenbeck, conversando con Tenak. A Sue le molesta que Dutch viva con Tenak en un departamento en Phantom Island, que ambos paguen la hipoteca juntos, tengan dos perros y se pasen horas en el centro comercial y paseando en motocicleta.
Es oficial: Second Life ha dejado de ser conocido sólo por los lectores de la revista Wired y se ha convertido en moneda común. El universo virtual creado por Linden Lab tiene ya nueve millones de habitantes y está siendo colonizado poco a poco por las grandes corporaciones: Adidas y Citibank, entre muchas otras, ya han abierto sus oficinas allí. La agencia de noticias Reuters tiene asignado un reportero permanente, y la campaña presidencial de Barack Obama cuenta con un buen número de seguidores que van de puerta en puerta virtual para expandir su base de votantes. La Filarmónica de Nueva York dará pronto allí su primer concierto, para doscientas personas. Hace apenas dos años todo esto era impensable, pero ahora se está llegando a un punto en el que, así como tener un carnet de identidad y un correo electrónico son parte imprescindible de la vida cotidiana, disponer de un “avatar” en Second Life será pronto el nuevo elemento sin el cual no podremos vivir.
Se podría especular hasta el cansancio qué es lo que lleva a gente aparentemente normal a descolgarse de la realidad para conectarse durante varias horas al día en un simulacro de realidad. Puede ser que, como dicen los científicos en estudios recientes llevados en cabo en la universidad de Stanford y en la de Washington, el cerebro del hombre simplemente no esté preparado para el siglo veintiuno, de modo que es incapaz de distinguir entre una experiencia virtual y una real, con lo cual todo vendría en el fondo a ser el mismo: la melancolía que experimentamos cuando nuestro “avatar” escucha, al lado de una fogata en la noche, una canción que nos recuerda a un gran amor, es similar a la melancolía que experimentamos cuando vamos de campamento en la vida real y, al lado de una fogata, escuchamos una canción que nos recuerda a un gran amor. También podríamos hablar hasta el agotamiento de las insatisfacciones de la vida real –la falta de emociones intensas, la rutina soporífera–, que nos lleva a buscar complementos y sustitutos en la vida virtual.
En este trabajo, lo que me interesa es explorar cómo un par de novelas de hace más de una década se atrevieron a imaginar algunos de los contornos del paisaje que se despliega hoy ante nuestros ojos, en el que las ciudades y los mundos virtuales comienzan a ser parte de la vida cotidiana de los habitantes de las ciudades reales; también quiero comparar a esas novelas con una más reciente. Las tres son de ciencia ficción: las dos primeras, muy conocidas, son Neuromancer (1984), de William Gibson, y Snow Crash (1992), de Neal Stephenson. La tercera es Accelerando (2006), de Charles Stross.
No quiero caer en el error común de valorar una obra de ciencia ficción simplemente por su destreza predictiva. Se suele juzgar a la ciencia ficción por su capacidad de imaginar el futuro; se mide a los escritores del género con la vara con que Victor Hugo pedía medir a los poetas: como profetas y visionarios. Nadie discute si Verne, Wells o Dick eran buenos escritores; cuando se habla de ellos, es inevitable discutir cuán acertadas o no fueron sus predicciones. Y sin embargo, quizás Verne, Wells y Dick no son importantes por ello sino porque fueron grandes narradores que, al imaginar el futuro, dejaron constancia de los sueños, ansiedades y pesadillas de la Francia del “siglo del progreso”, de la Inglaterra a fines de la era victoriana, del paranoico Estados Unidos de la “guerra fría”.
Lo que me interesa aquí entonces es ver cómo la ciencia ficción, aunque dice cosas del futuro, retrata sobre todo nuestro zeitgeist actual, y por ello nos puede ayudar a entender el presente. Si la literatura suele ser una suerte de laboratorio textual donde se experimenta con diversos modelos de relacionamiento interpersonal y de reconfiguración social, entonces quizás Neuromancer y Snow Crash sean buenos puntos de partida para empezar a entender este mundo nuevo en el que lo real se articula con lo virtual de maneras muy complejas, y se expande nuestra capacidad de percepción y sensación.
Neuromancer
La novela del canadiense-norteamericano Gibson, central en el canon de lo que en esos días vino a llamarse literatura cyberpunk, ocupa también un lugar privilegiado en el panteón de la cultura popular porque fue en sus páginas que apareció por primera vez la palabra ciberespacio, término que fue imaginado y definido por Gibson con notable precisión. En la novela, el protagonista principal, Case, es un “cowboy”, un mercenario cuyo trabajo consiste en pasar gran parte de su día en las ciudades virtuales del ciberespacio, tratando de robar información para quienes lo contratan.
Lo novedoso del trabajo de Case es que, a la manera de un oficinista de la dirección de impuestos o un empleado de banco, su trabajo no consiste en arriesgar su vida en las calles peligrosas donde los cowboys y mercenarios reales suelen desplegar sus actividades, sino en ingresar a un cubículo donde su vida suele estar a salvo. De hecho, en la imaginería de Gibson, los lugares desde donde uno se conecta al ciberespacio son análogos a “ataúdes”, blancos y de fibra de vidrio pero “ataúdes” al fin: así de estáticos, con la obvia sugerencia de una muerte en vida para Case.
Como dice Mauricio Montiel en La errancia, Walter Benjamin sugirió que “la ciudad era –y sería—el campo de acción del viajero contemporáneo, el territorio que sus pasos irían reconociendo día tras día para constituir un mapa móvil, en perpetua evolución, que se superpondría a los de los antiguos exploradores” (13). ¿Qué le pasa a ese viajero de la ciudad a fines del siglo XX y a principios del XXI? ¿Cómo ha evolucionado el mapa móvil de Benjamin? ¿Qué es lo que se explora hoy?
El primer elemento de cambio fundamental en la experiencia de la ciudad hoy es que el flaneur de Benjamin ya no necesita salir a la calle para hacer suyo el paisaje urbano, deambulando por parques y centros comerciales como si en ello se le fuera la vida. Case, con los electrodos conectados a su cabeza en el ataúd de fibra de vidrio, tiene un campo de acción diferente. Es un “constructo artificial” el que lleva a cabo las actividades de Case en esa “alucinación consensual” que es el ciberespacio.
Case no es un flaneur propiamente dicho, pero en su experiencia también se encuentra el deambular por la ciudad:
There seemed to be a city, beyond the curve of beach, but it was far away… The city, if it was a city, was low and gray. At times it was obscured by banks of mist that came rolling in over the lapping sun… He turned his head and stared out to sea, longing for the hologram logo of Fuji Electric, for the drone of a helicopter, anything at all… When he’d taken a dozen steps in the direction of the now invisible city, he turned and looked back through the gathering dark… He estimated that he’d covered at least a kilometer before he noticed the light. (225-26)
Parecía que había una ciudad más allá de la curvatura de la playa, pero estaba lejos… La ciudad, si era una ciudad, era baja y gris. A ratos la oscurecía la niebla que se deslizaba sobre el sol… Él giró la cabeza y miró hacia el mar, ansiando encontrarse con el logotipo en forma de holograma de Fuji Electric, con el ruido de un helicóptero, con cualquier cosa… Cuando hubo dado una docena de pasos en dirección a la ciudad ahora invisible, se dio la vuelta y miró hacia atrás a través de la creciente oscuridad… Concluyó que había recorrido por lo menos un kilómetro antes de percibir la luz.
Case puede caminar un kilometro sin moverse. La ciudad que aparece ante sus ojos no es la misma de la realidad, pues para experimentar su matriz debe ocurrir una “drástica simplificación de los sentidos del hombre” (54). Se trata de una “representación gráfica de datos sacados de los bancos de todas las computadoras en el sistema humano” (51). Cuando Case se mueve por las calles y se pierde entre la multitud, puede escuchar fragmentos de música y oler perfume y orín. Pero en ese viaje al ciberespacio, el cuerpo prácticamente desaparece –de hecho, los “cowboys” desprecian el cuerpo– y es visto en menos: todo se experimenta a través de la conciencia, del cerebro.
William Gibson no está de acuerdo con los analistas culturales que comparan las comunidades virtuales que han aparecido últimamente con la que aparece representada en Neuromancer. Hay, es cierto, una diferencia fundamental entre la Second Life de hoy y el ciberespacio tal como Gibson lo imaginó. En Second Life, el jugador está muy consciente de la diferenciación entre su realidad y la realidad de su avatar; no hay una “inmersión total”. En el ciberespacio de Gibson, se pierde esa diferenciación: cuando Case ingresa en el ataúd de fibra de vidrio, conecta los electrodos a su cabeza y hace el “flip”, el ciberespacio se convierte en la realidad de Case.
Snow Crash
En cuanto a la novela de Stephenson, Snow Crash, la realidad que allí se describe es mucho más similar a la experiencia que Second Life puede proporcionar que a la de Neuromancer. El protagonista, Hiro, ingresa al Metaverso desde el living de la casa que comparte con Vitaly Chernobyl. Lo único que necesita son auriculares y “goggles” –versiones sofisticadas de aquellos que se usan para la natación–. La computadora proyecta sonido en estéreo digital en los auriculares e imágenes en tercera dimensión en los “goggles”, de modo que Hiro no está en la casa sino en “un universo generado por computadora” (24). No hay un aislamiento total; cuando Vitaly toca la guitarra, Hiro la puede escuchar.
Stephenson menciona continuamente la relación que existe entre los dos planos en los que se mueve Hiro: el Metaverso, y la Realidad (escrita con mayúsculas). El Metaverso es una versión exagerada de la Realidad; allí siempre es de noche, y la ciudad es usada como un punto de comparación: Downtown, por ejemplo, es como “una docena de Manhattans” (26); la calle principal está generalmente ocupada por el doble de la cantidad de gente que vive en Nueva York.
El Metaverso se esfuerza porque los “avatares” que lo pueblan no “destruyan la metáfora” (36), es decir, mantengan la ilusión, no rompan el principio de verosimilitud. Hay reglas a seguir: por ejemplo, “El protocolo de la Calle señala que tu avatar no puede ser más alto que tú” ["The Street protocol states that your avatar can’t be any taller than you are"] (41); o: “materializarse de la nada (o desvanecerse de regreso a la Realidad) se considera una función privada que hay que dejar para los confines de tu casa”; ["materializing out of nowhere (or vanishing back into Reality) is considered to be a private function best done in the confines of your own house"] (36). Sin embargo, no siempre se siguen las leyes de la Realidad. En el Metaverso hay barrios donde las reglas básicas del tiempo y el espacio no funcionan, o lugares donde la gente puede dedicarse a matarse entre sí.
A diferencia del ciberespacio de Gibson, el Metaverso de Stephenson es un lugar hiperdesarrollado comercialmente. El Metaverso está controlado por GMPG (Global Multimedia Protocol Group); las grandes corporaciones que quieran hacerse de un lugar en el Metaverso deben primero conseguir la aprobación del GMPG. Así, el Metaverso funciona a través de las más darwinianas leyes de funcionamiento del mercado capitalista. Gente como Hiro ha conseguido un espacio gracias a que ha llegado primero.
Stephenson también insiste en que el Metaverso es, pese a sus reglas estrictas, un lugar para el desarrollo de las fantasías individuales. Esto puede verse en la forma en que los participantes del juego escogen a sus avatares: “Si eres feo, puedes hacerte de un avatar hermoso. Si te acabas de levantar de la cama, tu avatar puede seguir vestido con ropas maravillosas y maquillaje aplicado profesionalmente. En el Metaverso puedes lucir como un gorila o un dragón o un pene gigante y hablador”; ["If you are ugly, you can make your avatar beautiful. If you’ve just gotten out of bed, your avatar can still be wearing beautiful clothes and professionally applied makeup. You can look like a gorilla or a dragon or a giant talking penis in the Metaverse"] (36). Hiro, el “hacker”, es en el Metaverso un “príncipe guerrerro”: “cuando vives en un lugar de mierda, siempre puedes recurrir al Metaverso” (63).
Por supuesto, las fantasías también tienen su precio. Comprarse un “avatar” customizado es caro, por lo cual la mayoría de la gente debe recurrir a “avatares” que se encuentran en los estantes de las tiendas y cuyo diseño varía muy poco de uno a otro modelo; los más populares son Brandi, para las mujeres, y Clint, para los hombres. Además, si a uno se le da a elegir qué quiere ser en este mundo de fantasía, serán escasos los que decidan voluntariamente ser obreros o niños. Hay una preponderancia de actores y estrellas de rock.
Está claro que, si la cuestión económica importa tanto en el Metaverso, la diferenciación de clases y razas de las participantes suele ser obvia: la mayoría de los participantes son norteamericanos y asiáticos, y hay una alta concentración de gente con mucho dinero y que está muy al tanto de la moda. Si todos los avatares son guapos y relucinentes, tener uno muy rudimentario, en blanco y negro, como el de Juanita, una de las principales diseñadoras del Metaverso, se convierte en un gesto de rebeldía.
Stephenson se enfoca en la infraestructura de estos mundos virtuales de fantasía, y convierte a su novela en una aguda crítica social de la que está exenta la novela de Gibson. En Snow Crash, la plaga de la fantasía que aflige a las nuevas ciudades virtuales es la de un espacio restrictivo, en el que no hay libre acceso para todos, y en el que las diferencias económicas, de clase y raza terminan por jugar un papel preponderante en el triunfo social que uno pueda llegar a conseguir en el Metaverso. Se trata de una fantasía pesadillesca en la que no hay lugar para todos y en el que el determinismo social y el darwinismo económico parecen ganarle la partida a las buenas intenciones de crear un espacio virtual que permita la libre expresión.
Hiro, el flaneur del Metaverso, no es un hombre de extracción social acomodada; su suerte, aquello que le permite sobrevivir en el Metaverso, es su habilidad tecnológica. Es, como Case en Neuromancer, un hacker, alguien que se especializa en obtener información de todo tipo: “It may be gossip, videotape, audiotape, fragment of a computer disk, a xerox of a document” (21). Esa información obtenida es luego descargada en la Biblioteca –un lugar que solía contener libros y ahora sólo tiene muchos unos y ceros que pueden leerse a través de máquinas–; los clientes que quieran usar esta información deberán pagarle a Hiro.
Tanto Gibson como Stephenson sugieren que el gran material de oferta y demanda de los nuevos escenarios virtuales es la información. En “las alucinaciones consensuales” del ciberespacio y del Metaverso, ya no importan los objetos sólidos que eran valorados en las grandes ciudades del siglo XIX y el XX. Aquí lo que prima es la importancia que una determinada combinación de unos y ceros tenga en los futuros clientes. Para sobrevivir en estas ciudades, si uno no pertenece a la clase social privilegiada, deberá ser alguien que trabaja al margen de la ley valiéndose de sus habilidades tecnológicas. Case, el “cowboy”, y Hiro, el “príncipe guerrero”, son hackers, seres especializados en penetrar en lugares virtuales vedados a otros.
Accelerando (2006)
Termino con dos narrativas recientes relacionadas con estos mundos virtuales. Una pertenece a Cory Doctorow, la otra al inglés Charles Stross, dos de los principales escritores de la ciencia ficción contemporánea. En “Anda’s Game”, un cuento de Doctorow en el libro Overclocked (2007), lo que se hace patente es que en los mundos virtuales de hoy la división colonial del trabajo de otras épocas sigue vigente. El cuento trata de una fábrica maquiladora virtual: los obreros que reciben un sueldo miserable para pasarse muchas horas al día frente a la computadora haciendo actos rutinarios para conseguir puntos que permitan a los patrones comprar algunas de las vestimentas y armas preciadas por los jugadores de las comunidades virtuales (estas vestimentas y armas se pueden comprar luego en eBay). Mientras los jugadores se conectan al juego desde las grandes capitales de Occidente y en los países más desarrollados del continente asiático, las maquilas se instalan en países como México e Indonesia. Parecería que, en relación a ciudades y mundos virtuales, algunas cosas deben cambiar para que todo permanezca igual.
En cuanto a la novela de Stross, Accelerando (2006), aquí el principal personaje es Manfred Macx, un capitalista filántropo que se encarga de desarrollar tecnologías y luego permitir el libre uso de ellas. A diferencia de los personajes de Gibson y Stephenson, Macx vuelve a caminar por la ciudad, pero ahora lo hace con unos lentes –“goggles” también—que le permiten recibir continuamente información. Al comienzo de Accelerando, Macx acaba de llegar a Amsterdam:
Martes de un cálido verano, y él se halla en la plaza al frente de la Centraal Station con sus pupilas mirando a todas partes y los rayos del sol reflejándose en el canal, scooters y ciclistas kamikaze manejando a toda velocidad, y turistas cuchicheando por todas partes. La plaza huele a agua y suciedad y metal caliente y el humo exhausto de los convertidores catalíticos; suenan al fondo las campanas de los tranvías, y los pájaros vuelan sobre su cabeza. Él mira al cielo y coge una paloma, recorta la foto y la coloca en su blog para mostrar que ya ha llegado. (3)
Macx camina eufórico por Amsterdam, con el “dinámico optimismo de otra zona temporal, otra ciudad”. Pero no se trata sólo de la ciudad—de los punks y los barcos de turistas y los molinos que encuentra a su paso–, sino de lo buena que es su banda ancha, pues Macx, mientras camina, va, a través de sus lentes, escribiendo su blog y recibiendo información: “Sus canales se despliegan en una esquina de la pantalla, disparando información comprimida de prensa, luchando por su atención, peleando agresivamente frente al paisaje” (8). Así, mientras espera una invitación para una reunión de negocios, Macx se entera de que Rusia ha reelegido a un gobierno comunista y China se prepara para rehabilitar a Mao, y el gobierno de los Estados Unidos está lidiando con los problemas acarreados por la división de Microsoft en tres compañías (9).
En la novela de Stross, la biotecnología ha logrado la fusión del hombre con la máquina. Nuestro cerebro, nuestros órganos de percepción, todavía nos sirven, pero ahora funcionan ayudados por chips e instalados en nuestro cuerpo. Si los lentes se le pierden, Macx pierde la capacidad de entender todo lo que lo rodea.
Las fantasías de Gibson y Stephenson eran de su tiempo, de un momento histórico en que las computadoras portátiles no eran tan poderosas como eran hoy. Ahora, gracias a las conexiones sin cables, gracias a los chips sofisticados que se pueden encontrar en los iPods, cámaras digitales y celulares que llevamos a todas partes, los personajes de Stross vuelven, como imaginaba Benjamin, a deambular por las calles de las grandes ciudades. La única diferencia es que ahora llevan el ciberespacio o el Metaverso consigo, de modo que lo real termina fusionado con lo virtual.
***
Accelerando de Charles Stross se puede descargar (en inglés) con licencia Creative Commons:
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Sobreviviendo con un teléfono celular en Japón
Gracias al enlace que nos hicieron en el sitio web Neotokyo, encontré un post de Oscar Yasser Noriega (a.k.a. Akira) donde narra una experiencia similar al caso que describe Bruce Sterling –el del niño de cuatro años viajando solo a Nueva Delhi gracias a su teléfono celular– y que tratamos en una nota previa. (Por cierto, ¡Bruce Sterling nos enlazó desde su blog Beyond the Beyond!).
Hace unos días tuve una cita con Joi Ito en sus oficinas de Shibuya.
Antes de ir a la cita, paré por mi casa para dejar algunas cosas y llevar algunas revistas conmigo. Después de la escala técnica, caminé hacia la estación de tren y al llegar utilicé la Mobile Suica en mi teléfono móvil para pagar la entrada. Al llegar al andén, me percaté que no tenía mi cartera conmigo. La verdad es que se me estaba haciendo un poco tarde para la cita y me alarmé un poco por la situación. Regresé a la entrada de la estación para preguntar si alguien la había encontrado, pero el señor de ahí me dijo “Nadie ha traido nada el día de hoy, tal vez olvidó su cartera en la casa”. Como ya era tarde para llegar a tiempo, tomé la decisión de irme a la cita y no regresar a revisar a mi casa. Al mismo tiempo me dije a mi mismo: “Sobreviviré con el teléfono durante todo el día”. Seguramente te estás preguntando, ¿cómo puedes sobrevivir todo el día con el celular?, pues bien, en Japón esto es posible.
En la actualidad, prácticamente todos los teléfonos celulares en Japón tienen un chip RFID que te permite utilizar un montón de aplicaciones. Los chips RFID funcionan con un lector de próximidad como el de la foto, por lo que lo único que tienes que hacer para utilizarlo es pasar tu teléfono por encima y listo. Reciéntemente, la mayoría de las compañías que fabrican celulares han adoptado un estándar de Docomo llamado “Osaifu-Keitai”, que básicamente convierte tu celular en una verdadera navaja suiza.
Algunas de las aplicaciones disponibles son pases electrónicos para pagar boletos de trenes, camiones y aviones. También puedes instalar otras que utilizan el chip como monedero electrónico conectado con tu tarjeta de crédito. Por si esto fuera poco, también puedes instalar programas para “ligar” tus tarjetas de puntos de diversas tiendas departamentales, lo cual es bastante conveniente cuando usualmente cargas con decenas de tarjetas de plástico en tu cartera.
La junta salió de maravilla. Ha sido una gran experiencia conocer a Joi, uno de los pioneros de internet en Japón y una referencia obligada de internet y nuevos negocios en este país. Regresando al punto, pude sobrevivir durante todo el día pagando por comida, bebida, boletos de trenes y hasta unos cables que necesitaba que compré en una tienda llamada Yodobashi Camera.
Muchos paises hablan acerca del futuro y de sus planes para estandarizar métodos de pago sencillos y prácticos. El “dinero electrónico” en Japón es una realidad del día con día, por lo que podría decir que aquí estás viviendo en el futuro.
Ahora bien, ¿Qué pasa si pierdes tu teléfono celular?, “Estás jodido amigo” -seguramente estás pensando-. No del todo, pues algunos teléfonos celulares se pueden bloquear completamente si mandas un email a tu dirección de correo. Así de fácil.
(Tomado de: Neotokyo)
(Foto: Hector García - a.k.a Kirai)
Modificaciones corporales útiles: regla tatuaje, imanes implantados, gafas-piercing
Recordé La Liga de los Ceros mientras leía un post en Technovelgy.
La Liga de los Ceros es un cuento escrito por Jeremy Robert Johnson, donde los personajes –Hombre-Ensalada, garganta traslúcida, la chica-sin-labios, y Jamie, que planea sacarse el cerebro y meterlo en una caja para llevarlo a todas partes– experimentan con sus propios cuerpos por medio de las modificaciones corporales.
En Technovelgy muestran unas “modificaciones corporales útiles” que además de satisfacer estéticamente a sus portadores, tienen una utilidad especial: la regla tatuaje, inventada en México por Mikey, un diseñador y constructor de circuitos impresos cuyo tatuaje en el antebrazo le evita la búsqueda constante de una regla; los imanes implantados debajo de la piel, que le dan a su portador la capacidad de sentir campos electromagnéticos, un sexto sentido — Shannon Larrat, editor de la revista BMEzine probó los implantes y dijo que estaba muy feliz con ellos, que entendía los riesgos que implicaban y los peligros aún desconocidos, pero que “la experiencia de desarrollar otro sentido (o al menos, un pseudo-sentido que extiende mi habilidad para “tocar” de forma diferente) ha sido muy emocionante e iluminadora, no quisiera dejarla”; y las gafas-piercing, un diseño inventado por James Sooy y Oliver Gibson que elimina la necesidad de sostener las gafas con las orejas — curioso que el apellido de uno de los diseñadores también sea Gibson: William Gibson en Neuromante se imaginó unas gafas insertadas quirúrjicamente para su personaje Molly: también liberaban sus orejas de esa ardua labor… y sellaban las cuencas de sus ojos. Según Technovelgy, entre los primeros trabajos de ciencia ficción que hablaba sobre modificaciones corporales útiles e implantes decorativos está la novela Babel 17, escrita por Samuel R. Delany y publicada en 1968.
(Fuente: Technovelgy)
(Foto: BMEzine)
Mobiliario y arquitectura fractal
En DVICE me entero de Fractal 23, un proyecto del diseñador newyorkino Takeshi Miyakawa — cómoda en forma de cubo que usa al máximo su espacio disponible, incluso la parte superior (donde hay un par de huecos en los que se pueden meter cosas).

Y hablando de fractales, ayer vi una interesante conferencia de Ron Eglash en TED 2007, un étnico-matemático que en su viaje a los pueblos de África se acercaba a las casas diciendo: “soy un matemático y me gustaría pararme en su techo”. La intención era explorar los intrigantes fractales de la arquitectura africana. Dicha conferencia puede verse (en inglés) aquí.
categoría: arte y cultura | opiniones (0)Concursos para FRACTAL ‘09
En el sitio web de FRACTAL ‘09 hay dos nuevas secciones: Medellín, con información general sobre la ciudad y un video (pronto habrá información sobre los planes de hospedaje), y precio, donde se listan cinco opciones para ganar la entrada a FRACTAL ‘09.
Quien compre el libro Agua/Cero recibirá una entrada gratis.
Y quien haga alguna (o varias) de las siguientes actividades, tendrá la posibilidad de ganarse una entrada:
1) H2blOg: Inscríbete a los feeds o visítalo regularmente: en cualquier momento habrá una nota con las instrucciones para ganar.
2) Cuento: Escribe un cuento de ciencia ficción o literatura fantástica que involucre el tema de la geometría fractal, y envíalo a concursos@congresofractal.com. Máximo una página. Activo hasta el 31 de diciembre de 2008.
3) Second Life: Únete al grupo de Proyecto Líquido en Second Life, donde te daremos instrucciones para ganar.
4) Facebook: Conviértete en fan de Proyecto Líquido, escribe en el muro por qué quieres ir a FRACTAL y espera las instrucciones.
categoría: Proyecto Líquido, arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica, ciencia y tecnología | opiniones (0)Dos influencias para el nombre FRACTAL
1) Sueños de Robot de Isaac Asimov: la doctora Linda Rash usa geometría fractal en los algoritmos del robot LVX-1 , y esto crea consecuencias inesperadas: el robot empieza a soñar.
-¿Qué ha hecho usted, Rash?
Algo avergonzada, Linda dijo:
-Empleé geometría fractal.
-De eso me he dado cuenta. Pero, ¿por qué?
-Nunca se ha hecho. Pensé que podía producir un patrón cerebral de mayor complejidad, posiblemente más cercano al humano.
2) Geometría fractal: en una entrevista con Eduard Punset, el padre de la geometría fractal Benoît Mandelbrot cuenta cómo se le ocurrió el nombre:
categoría: Proyecto Líquido, arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica, ciencia y tecnología | opiniones (0)[...] me puse a buscar una palabra bonita de raíz latina para designarlo y cogí un diccionario de latín de mi hijo que había en casa y me puse a buscar «fractura», «fracción» etcétera, y me percaté de que todas esas palabras proceden del adjetivo latino «fractus, fracta, fractum» que hacían referencia a aquello en lo que se convierte una piedra al lanzarla: piezas irregulares. ¡Eureka! Ahí estaba el término que necesitaba. Además, es una palabra que funcionaba muy bien en francés y en inglés. Y así fue como el libro que carecía de título pasó a llamarse Les objets fractals, y más tarde se tradujo a muchos idiomas. Y el término «fractal» cuajó muy bien. Varias de las palabras que había propuesto no fueron aceptadas, pero «fractal» sí lo fue, sin duda.
Proyecto Líquido organiza FRACTAL’ 09
El 4, 5 y 6 de Marzo de 2009 en el centro de convenciones Plaza Mayor de Medellín, Colombia, realizaremos FRACTAL: Congreso Internacional de Nuevas Tecnologías, Ciencia Ficción y Literatura Fantástica.
FRACTAL es un espacio donde se reúnen escritores, científicos, ingenieros, diseñadores, músicos y demás interesados en indagar sobre la sociedad del futuro para analizar el impacto de los avances tecnológicos y los cambios que generan y seguirán generando en las relaciones del hombre con el hombre y del hombre con los objetos. Nos acercamos a la realidad del ser humano a partir de la visión integral que logra la unión entre arte y ciencia.
El congreso contará con la participación de expertos de Estados Unidos, España, Argentina, Chile y Colombia, además de ochocientos asistentes: estudiantes universitarios, profesionales, docentes, investigadores y jóvenes empresarios del país y Latinoamérica.
Durante los días del congreso se realizarán eventos culturales en diferentes escenarios de la ciudad: conciertos, exposiciones de arte, cine y lecturas públicas.
El número de invitados internacionales y la calidad de los exponentes harán de FRACTAL un hito en la serie que se ha venido forjando a nivel global, y que incluye eventos como LIFT en Ginebra, Suiza, EMTECH en la universidad MIT en Cambridge, USA, TED en Monterey, California y Visions of Humanity in Cyberculture, Cyberspace and Science Fiction en la universidad de Mansfield, en Oxford, Reino Unido.
¡Sigue sintonizando H2blOg para más información!
categoría: Proyecto Líquido, arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica, ciencia y tecnología | opiniones (0)Conferencia de Bruce Sterling en el Innovationsforum Interaktionsdesign (Alemania)
Bruce Sterling (que participó en Agua/Cero con el cuento: “Vi las Mejores Mentes de mi Generación Destruidas por Google”) cerró el Innovationsforum Interaktionsdesign de Alemania (uno de los más importantes ciclos de conferencias sobre diseño de interacciones en 2007) con una extraña y asombrosa y revolucionaria charla sobre el futuro del diseño de interacción.
A continuación, el video (en inglés) y la transcripción y traducción (en español).
Es verdad que escribí un libro, Shaping Things, que es un libro de teoría de diseño, diferente a los libros que normalmente escribo: novelas de ciencia ficción. Y esa es mi contribución al mundo de los Blobjects, Fabjects, la Internet de las Cosas, la Web Geoespacial, Producción Transparente, Spychips, Everyware, Ambient Findability, Tangible Media, Pervasive Computing, Ubiquitous Computing, es mi pequeña contribución al debate, un manifiesto sobre la necesidad de una sociedad autosostenible. Y cómo podríamos usar técnicas digitales para crear y mantener una. Déjenme resumir el libro de la manera más simple posible. Me gusta pensar en la computación ubicua desde un punto de vista centrado en objetos y en usuarios. Como cosas, no redes. Cosas. Una cosa dentro de una red. Una cosa que está nativa en una Internet de la Cosas. ¿Qué es eso? Yo llamo a esa cosa especulativa un SPIME. Y un SPIME tiene siete cualidades distintivas que lo diferencian de todos los objetos en la historia:
1) Es concebido y diseñado dentro de una red, para eso los pensamos, para eso los planeamos con herramientas de comunicación, los sucesores de Wikis y las herramientas de diseño CAD/CAM de hoy.
2) Tiene una identidad única diferente a cualquier objeto del mundo.
3) Es fabricado directamente desde sus plantas virtuales, por un fabricador en vez de una fábrica. Manufacturación digital. De hecho un SPIME no se fabrica hasta que no se vende. No llega a existir físicamente hasta que alguien lo demanda.
4) Puede ser localizado con tecnologías de geolocalización, sistemas locativos en tiempo real, sistemas concientes de su locación, GPS, etcétera…
5) Los SPIMEs pueden buscarse por medio de motores de búsqueda, pueden comprarse y venderse de esa forma y tienen optimizaciones de motores de búsqueda para que cualquiera los pueda encontrar.
6) Son diseñados para desensamblarse. Pueden desbaratarse, volver al flujo de producción, así que son poco perjudiciales en el ambiente.
7) El SPIME deja un rastro histórico. Una herramienta valiosa de metadatos. Después de que dejan de existir físicamente, esos metadatos se usan para crear nuevos SPIMEs.
Básicamente estoy describiendo una Interfaz Humano/Computador para todas las cosas del mundo. Todas las cosas del mundo. ¿Lo digo en serio? Sí. Todas las cosas del mundo.
Sé que no suena muy realista, pero es porque yo soy un visionario. No se supone que sea realista. Tal vez ustedes sean realistas. Tal vez los profesionales duros de la interacción escuchen una charla de estas y digan: bueno, pero qué pasa con los proveedores, y los que hacen los dispositivos portátiles, y la base instalada de usuarios, y la muy limitada superficie útil de la pantalla, y los problemas severos de ancho de banda y software… ¿y tú, visionario, me estás diciendo que todos los objetos de la Tierra terminan siendo parte de una base de datos? Sí. Eso es lo que les estoy diciendo. Algo así va a pasar en más o menos 30 años. Puede no ser exactamente ubicuo. Podrá ser pervasivo, o ambiental, o geolocalizado, o conciente de la localización, pero está llegando. De verdad, está llegando. Va a ser prácticamente imposible de hacer, pero igual, lo van a hacer. Cuando lo hagan, les van a pagar mucho. Así que alégrense.
Ahora, personalmente, soy novelista, y estaba planeando escribir una novela sobre SPIMEs, y no sólo un manifiesto de diseño, y empecé mi trabajo en el tema. Yo no había pensado mucho en diseño de interacción, cuando empecé mi libro Shaping Things era más un acercamiento desde el diseño industrial. Así que empecé a describir cómo la gente en mi novela de ciencia ficción trataba de interactuar con la ubicuidad. Básicamente un problema de diseño de interacción. Yo no había llegado a esa parte, y creí que era la parte fácil. Pero no… esa no era la parte fácil. Déjenme describirles la forma en que la ciencia ficción ha pensado tradicionalmente en el diseño de interfaces.
La ciencia ficción no es ciencia. Es una forma de entretenimiento popular. Entretiene a la gente: piensa dramáticamente y sensacionalmente y satíricamente y, algunas veces, literariamente, y de vez en cuando piensa científicamente, casi nunca piensa en términos de diseñar interacciones. Simplemente no ha estado en la lista de cosas para hacer del género. La forma más común de ciencia ficción para Interfaz Humano/Computador es un computador que habla. Porque un computador que habla puede involucrarse en diálogos dramáticos. Es por eso. Para un autor es el computador ideal: ¡puede hablar! Para los demás es el Clip de Microsoft. Es una cosa horrible, inútil, terrible.
Una inteligencia artificial con un cuerpo humano. A los autores les encanta. ¿Por qué? Porque puede entrar y salir de una habitación. Puede entrar y salir de un escenario. Es un robot. Los robots no fueron inventados por tecnólogos. Los robots fueron creados para el teatro por un dramaturgo europeo: Karel Capek inventó los robots. Los robots son problemas tecnológicos vestidos como seres humanos para propósitos dramáticos. Los robots son ideales para los autores. Y son prácticamente inútiles para cualquier otro propósito.
Realidad Virtual Inmersiva: a los autores les encanta la Realidad Virtual Inmersiva. ¿Por qué? Porque la RV es como un libro. Los libros son medios inmersivos. No se supone que hagas nada más. Como interfaz humana real, poner tu cabeza dentro de un casco cerrado y estar ciego y sordo para el mundo exterior es una dudosa práctica de diseño.
Ciberespacio: la alucinación consensual. Esta es un área de la que podemos hablar. El ciberespacio se ha convertido en una versión clásica de ciencia ficción de una interfaz humano/computador. ¿Por qué? Porque el ciberespacio surgió de una observación al usuario. De hecho, surgió de un escritor de ciencia ficción observando una interfaz humano/computador que se estaba usando: niños jugando con videojuegos en los 80s. William Gibson notó a estos niños totalmente fascinados por los videojuegos y obsesionados con esas pantallas, y pensó ¿qué pasaría si ellos cayeran a ese espacio? ¿Qué tal si ese espacio se los tragara? Ese era el ciberespacio. El metaverso de Neal Stephenson: hay grandes fans en la industria por la idea de Stephenson. La gente de Second Life es gran fan de Snow Crash. Yo creo que Neal es un gran pensador.
Conexiones al cerebro: una noción muy típica de la ciencia ficción de una Interfaz Hombre/Computador. Simplemente agarre el computador y métaselo en el cráneo. Ok, ahí hay un riesgo de infección serio. Las conexiones al cerebro no son una idea loca, son más bien sencillas extrapolaciones directas, pero son extrapolaciones de principios erróneos, una simbiosis de computación humana, la noción de que las máquinas, de alguna manera, funcionan de forma análoga al cerebro humano y que se pueden unir directamente… eso no funciona. Estas ideas de simbiosis hombre/computadora, de los 60s, resultaron simplemente estar equivocadas.
Así que, bueno, luego de escuchar estas quejas pueden decirme, tú sólo eres un escritor de ciencia ficción, ¿por qué no simplemente escribes el libro más alucinante y sensacional y acabas con todo eso? Estoy tentado, en verdad lo estoy. Pero de alguna manera ya lo superé, y esa no sería una respuesta apropiada a la realidad de este siglo. Se ha vuelto trillado. Es aburridor. Es kitch.
En mi extensa carrera de ciencia ficción he escrito mucho sobre interfaces de computador. Por ejemplo, SPEX. Esas me las inventé. Las SPEX son gafas de realidad aumentada. Ponen etiquetas visuales a cosas que ves en tu ambiente. Los SPEX tienen menús que se despliegan, interactúas con ellos haciendo gestos con tus manos, tus dedos son tus mecanismos señaladores. Así que escribí una cantidad de historias de ciencia ficción que involucran gente usando SPEX. La realidad aumentada es una idea obsoleta. ¿Por qué traer la realidad a la ecuación? Internet es realidad. Es una realidad, no es un fantasma. Es algo real, común, de todos los días. La idea de que lo virtual está filosóficamente separado de lo real es una idea tonta.
Los teléfonos celulares son algo más fructífero y tópico para nuestra era: están globalmente distribuidos, son ubicuos, son un metamedio. Un metamedio. Se comen prácticamente todo. Se pueden contar los aparatos históricos que han sido reemplazados, más bien, devorados, por los celulares. Obviamente, el teléfono. El beeper, el reloj de alarma, la calculadora, el contestador automático, el e-mail, el navegador web, el fax, los videojuegos, el computador, la cámara, la videocámara, el dictáfono, la radio FM, la radio AM. ¿Reproductores de música? Cantidad de reproductores de música. Reproductores de video. Cámaras de video con calidad DVD. Navegadores web avanzados estilo PC. Podómetros. Hardware de navegación satelital GPS. Wi-Fi. Lectores de código de barras. Sistemas de micropago (aunque tome como media hora comprar un software… pero bueno, están trabajando en eso, pronto serán diez minutos). Las llaves de la casa han sido tragadas por los celulares. Las llaves del carro. Web Logs… y las pantallas apestan y los botones son terribles.
Así que he aprendido suficiente de diseño como para dejar de pensar sobre los asuntos y principios del diseño en términos de ciencia ficción y en vez de eso pensar en términos literarios como impacto dramático y sentido de asombro. Por estos días tiendo a pensar en términos como carga cognitiva y coste de oportunidad. “No me hagan pensar”, eso es lo que el usuario pide, “no me hagan pensar”. Entonces si miro a un objeto futuro en la Internet de las Cosas, ¿quiero pensar en él? ¿quiero maravillarme con él? “Oh, cosa maravillosa, eres un SPIME maravilloso, eres un hermoso SPIME que me tiene muy asombrado”. No. Yo sólo quiero hacer algo con él y seguir con mi vida. Mirar a un objeto localizado en masa, un objeto buscado en masa que es el caso de un SPIME, es como mirar a un objeto producido en masa. La producción en masa es obviamente importante, pero esa no es la historia. Uno no dice: “oh, plug de Macintosh, qué tan producido en masa eres, tú eres la masa”. No. La cosa funciona o no.
Otros aspectos de diseño: el mundo físico, opuesto al mundo de Internet, ha sido escalado. Pero ha sido escalado en masa. Si puedo hacer zoom in y zoom out en Google World, puedo hacer zoom in y zoom out en la Tierra. Adam Greenfield, notable teórico del diseño, autor del libro Everyware, dice que everyware, que es su término de software para todo en todas partes, debería tener escalas físicas construidas. En otras palabras, el software de mañana de everyware para los ambientes ubicuos 3D es cuerpoware, y es habitaciónware, y es casaware, edificioware, ciudadware, naciónware, globalware. ¿Y esto qué significa en términos de mi interacción con ellos? Cuando venga el globalware… el paso de una aeronave transportista nuclear, por ejemplo, eso es obviamente globalware. ¿Voy a interactuar con eso de la misma manera en que interactúo con mi cepillo de dientes? Yo no creo. ¿Dónde está la diferencia? Todavía no la sé. ¿Quiero interactuar con mi cepillo de dientes? Sí, quiero interactuar con mi cepillo de dientes, siempre y cuando reduzca mi carga cognitiva y mi coste de oportunidad. Un escenario: “¡Dios mío, mi cepillo de dientes! Ahora se ve tan viejo y sucio.” Apunto mi celular hacia él y luego leo: “ese es un cepillo de dientes ideal. Lo conseguiste de la tienda objetivo. Allá tienen uno nuevo. Cuesta USD10, pero remueve más placa dental”. Eso suena aburridor. ¿Qué cepillos de dientes compraron mis amigos? “Sus amigos compraron el nuevo iBrush de Apple, que usa cerdas de fibra óptica para tomar fotos a los huecos de sus dientes” ¡Ese me gusta, cuénteme más! Así que el muro se ilumina, y ahí está el website y es el mismísimo Jobs. La sociedad de usuarios de iBrush de Apple. Hay un Wikipedia de ellos, hay un set de Flickr, Amazon.com, todos se toman fotos de los dientes y comparten sus historias dentales personales. Bueno, yo no me quiero meter en eso tan temprano, me acabo de levantar. Pero el hecho es que están ahí, que esos bloggers dentales están ahí para mí, y me hacen sentir más confiado de la empresa, e inmediatamente compro uno. Y puedo ver que detrás de esa actividad simple y sin esfuerzo de comercio hay un vasto sistema interactivo de producción. Y si quiero ayudarles con las ventas, les ayudo con las ventas. Y si no tengo tiempo o estoy comprometido con algo más, no tengo que hacerlo. Simplemente no es un problema. Notaron que usé el dispositivo portátil como la interfaz para mi escenario con cepillo de dientes, pero el dispositivo portátil es pequeño. Tengo que poder hacer preguntas de más alto orden sobre los objetos de mi ambiente, reduciendo mi carga cognitiva e incrementando mi oportunidad. Preguntas cómo: “¿Hay algo en este apartamento que no he visto o tocado en un año?” Luego obtengo una lista inmediata de hits de motor de búsqueda de mi casaware. Sí, hay muchos objetos ocupando espacio, viejos y empolvados sweaters, aburridos juegos de mesa que nunca uso. ¿Cuál es mi respuesta inmediata a esto? ¡Véndelos! ¡Véndelo todo! ¡Véndelo todo en eBay! ¡Dame el dinero! ¡No quiero volver a pensar en esas cosas de nuevo! ¡Nunca! Una interfaz de consumidor enormemente mejorada. No me hagan pensar. Reduzcan mi carga cognitiva. Denme más oportunidad con menos costo por oportunidad. Eso suena a magia de ciencia ficción. Pero es pensar en el diseño. Y también funciona como magia de ciencia ficción, y bueno, es mucho mejor.
Nunca volver a pensar en esas cosas de nuevo. Esa es la relación ideal entre un ser humano normal y un objeto. Es lo opuesto a cómo los diseñadores piensan, porque los diseñadores están extremadamente obsesionados con el objeto. Me di cuenta de eso mientras estaba enseñando en el Art Center College of Design. Muchos de mis estudiantes estaban haciendo diseños para medios, y diseño interactivo, y muy comedidamente salían con una propuesta para un objeto, como un gizmo que se cuelga del cuello. Decían: “como ven, el usuario está conciente de mi dispositivo colgando de su cuello y…” No, yo les decía, suave pero con firmeza: tu diseño de proyecto no va a colgar del cuello del usuario. El usuario tiene muchos otros usos para su cuello personal. Este proyecto está colgando de tu cuello. Estás proyectándote psíquicamente en el usuario. Tú eres el diseñador. Tú eres el que debe estar obsesionado con el dispositivo. Por eso te están pagando. No es él el que debe estar obsesionado. ¡Tú te obsesionas más! ¡Deja que él se obsesione menos!
¿Entonces dónde está la condición de éxito en este tipo de intervenciones tecnológicas? No se trata de: “¡wow, este dispositivo interactivo es muy interactivo!”. Se trata de crear historia. Y eso suena más como a: “bueno, ya no sé si confío en Google. Son muy poderosos y saben demasiado. Google está empezando a asustarme”. Bueno, entonces ¡debes dejar de usar Google! “No, yo nunca podría hacer eso. Eso ni siquiera es posible”. Ok, entonces Game Over.
Bajo esas condiciones, el mundo sufre consecuencias. Ya no estamos repitiendo las cosas. Ese es el tipo de mundo que uno idealmente quiere describir en una buena novela de ciencia ficción. Debería ser un mundo futuro. No necesariamente un mundo más gentil, o un mejor mundo, o una utopía, o una distopía — un mundo posible. Un mundo en el que, cuando vas en esa dirección, no puedes devolverte. Google no es sólo una tecnología, no sólo es un algoritmo… Google está hecho de interacciones. Está hecho de interacciones históricas. Millones de personas interactuando durante años con la red, eso es lo que es Google. No es software. No es hardware. Son millones de personas haciendo clic, enlazando, haciendo clic, enlazando, durante años. La gente no eligió crear Google para transformarlo en lo que es ahora. Incluso los chicos de Google, Larry y Sergey, ellos no son malos. Sólo son unos estudiantes graduados de Stanford. Deben estar sorprendidos de que alguien se asuste por las cosas en que Google elige enfocar nuestra atención colectiva. Microsoft se toma a si mismo como una especie de vehículo: “¿a dónde quieres llegar hoy?” “¿A dónde quieres llegar hoy para darnos algo de dinero?” Pero Google es una sociedad. Google es tecno-social.
Recientemente vi algunos demos para Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple, que son dispositivos similares. Ambos involucran personas navegando en ciudades usando Google Maps o sistemas geolocativos. Hermosamente realizados, increíblemente complicados y sofisticados, tecnología de punta geolocativa. Pero por supuesto, la gente no quiere usar mapas digitales para navegar en ciudades. La gente quiere ir a algún lado. Eso es lo que la gente quiere. Sólo los obsesionados por los mapas son los que tienen esa fijación. Entonces lo que notamos en este Tablet, en este “teléfono”, es una propuesta de diseño e ingeniería que no es simpático para los usuarios, sino para los chips. Y es simpático para la base instalada. Y es simpático para los proveedores: “mire, tengo una compañía de telefonía celular que le habla de buena gana a Google”. Una propuesta fantástica, no muy centrada en el usuario. Uno necesita preguntarse: ¿para dónde va esto? ¿Cuál es la condición de éxito para dicho dispositivo de navegación? No es el navegar. Tienes que poder darle ese dispositivo –o su futuro sucesor– a un niño de cuatro años, y dejar que cruce el mundo solo. Tienes que poder enviar al niño al centro de Nueva Delhi, con nada más que su Tablet. Simplemente le das el desayuno, le das una palmada en la cabeza y le dices que vaya. Y él sale de la puerta y el Tablet le consigue un taxi. Y él entra al taxi y el taxi lo lleva al aeropuerto. Y el Tablet le paga el taxi. Y el Tablet se encarga de lidiar con la seguridad del aeropuerto. Y el Tablet le ordena al niño una comida especial en el avión. Y lo entretiene: él juega PacMan en su Tablet durante ocho horas, hasta que llega a Nueva Delhi. Y sale del aeropuerto, y camina hasta su hotel. Y el Tablet le ha reservado el Hotel. Y le ha indicado los sitios favoritos de comida para un niño de cuatro años: los McDonalds, los KFCs, un grupo de opciones para hacer clic. Nadie va a hacerle daño a este pequeño niño viajante — porque tiene un Tablet. Él es un caminante moderno, un video streaming en vivo con sensores de proximidad. Tiene biométrica: él es el único que puede usar y tocar el Tablet. Nadie se lo va a robar. Él está seguro. Le envía a su mamá mensajes por Twitter cada quince segundos. Los satélites y las torres de celular están mapeando todos sus pasos. Incluso los parquímetros y los semáforos lo están observando. Es como si nunca se hubiera ido. Y visita a su amigo Sonjey, y tienen una buena pijamada. Y luego vuelve a casa. Esa es la condición de éxito para un dispositivo de navegación geolocativo. Noten que en este escenario de ciencia ficción que acabo de describir, el usuario, el niño de cuatro años, prácticamente no tiene ningún rol en absoluto. Prácticamente no tuvo que hacer nada. No hubo ninguna curva de aprendizaje rígida para él. Él no se maravilla con su dispositivo, ni domina ninguna lista de comandos arcanos. Ni siquiera tiene que poner cuidado para no perder la billetera. Él no tiene billetera. No tiene pasaporte. Lo único que tiene es una configuración biométrica de modo que el Tablet sabe que es realmente él.
¿Y saben qué? No es que falten muchas piezas tecnológicas para que se cumpla ese escenario. Pueden intentarlo. Pueden intentarlo como un experimento. No pueden enviar a un niño de cuatro años a Nueva Delhi, esa no es una opción realista (aunque pueden enviar a un escocés de cuarenta años a Nueva Delhi por Federal Express… allá llegará en un día y en perfectas condiciones). Pero pueden intentar un experimento similar. Una escuela de diseño puede hacerlo como un proyecto de clase: compren un robot Roomba (de esas pequeñas aspiradoras robot), átenle un iPhone, activen los Google Maps y vean qué tan lejos llega. Hagan que un estudiante se vaya caminando detrás de la aspiradora tomando fotografías mientras avanza. Eso sería un dispositivo mecánico usando Internet para navegar la habitación… para navegar la superficie de la Tierra. Si el niño de cuatro años no puede llegar allá, la aspiradora Roomba va a poder. Son baratas. Supongo que eso funciona. Un iPhone atado a uno de esos robots Roomba.
Quitarle el seguro a la puerta un minuto y medio después de que se paga el parquímetro. Caneca de basura rodante: simplemente la arrojo. Ahí está el objeto, gracias por el beneficio, adiós. No me hagan pensar. Sólo hagan que la red la recoja. Que la red se la lleve. Sé que eso suena contraproducente. Pensamos: bueno, los objetos son valiosos, los robots son valiosos, alguien va a querer robarse esa aspiradora Roomba. Eso podrían intentarlo ahora. No es probable que lo hagan en el futuro. Si eres un ladrón en un mundo de SPIMEs, robas información de los objetos, no los objetos. La información es lo valioso; es lo que vale la pena robar. ¿Robar bancos para que te den oro, papel? ¡Es anticuado! Los ladrones modernos se roban bancos completos, como lo hicieron en Rusia. El robo de autos está en decadencia. Un auto es como un SPIME gigante, es un gran problema tecnológico robarse un auto hoy en día, es muy amenazador para un ladrón profesional. Está el sistema OnStar, LoJack, hay números de identificación vehicular, hay RFID en las llaves del auto, la policía puede leer y buscar placas vehiculares –miles en cuestión de minutos–, la policía deliberadamente deja autos con dispositivos de espionaje en el interior para que se los roben, hay monitores de video presentes en las intersecciones de tráfico. Es difícil robar autos. La demografía tiene sus propios medios y finalidades. No sólo habrá un tipo de SPIME para un tipo de usuario universal. Habrá SPIMES para el gobierno, SPIMES para los militares, SPIMES para la policía, SPIMES para la ciencia, SPIMES para los hobbies, SPIMES para la academia, SPIMES para niños, SPIMES para ancianos. Se tendrán variedades regionales… SPIMES italianos. Y están esos problemas de escala que les mencioné: cuerpoware, habitaciónware, calleware, ciudadware, naciónware… estamos mirando una rejilla de interacciones aquí: SPIMES italianos naciónware, ancianos cuerpoware. Nunca ha habido un solo tipo de interfaz, las interfaces nunca han sido estables. Incluso lo estable termina siendo deliberadamente retocado por razones cosméticas, por propósitos comerciales. Miren un sitio como Flickr. Siempre están enredando las interfaces. Tienen una de las mejores del negocio, pero enredarlas es una forma de entretenimiento para sus usuarios. “Miren, hicimos Flickr más difícil de usar con software beta escasamente explorado” “¿En serio? ¡Qué tan divertido! ¡Te amamos, Flickr! ¡Nos emociona que se preocupen tanto por nosotros los usuarios, ustedes realmente saben que estamos aquí.”
Mi peor problema en hacer diseño de interfaces futuristas para una novela es simple: ¡Soy un novelista! ¡Carezco del talento de un diseñador! Puedo escribir sobre diseño, porque soy escritor. Puedo hablar sobre diseño, porque soy conferencista. Pero no soy diseñador. Así que las cosas que hago sobre diseño, mis intervenciones desde la ficción en ese mundo son unidimensionales e inmaduras, son verbosas y literarias, simplemente carecen del look & feel convincente del diseño serio. Lo que estoy tratando de describir en mi libro es extremadamente raro. Muy de ciencia ficción. Pero no es tan raro como a lo extraño que se va a convertir el mundo real. Aquí hay un sentido de la ficción siendo derrotada por la verdad, pero no lo va a hacer. Me podría rendir con el difícil y tormentoso tema del diseño de interacción y simplemente continuar por mi propio camino como literato profesional, pero, francamente, para mí ya eso no es una opción real. Porque no quedan lugares para esconderse de las interacciones.
Solíamos estar en mundos separados. Pero gracias a los avances en el diseño ahora estamos en la misma página web. El trabajo de los diseñadores de interfaces es muy de ciencia ficción. Quiero citar algo que dijo Tony Dunne: “mi modelo mental estándar de un usuario es una alma torturada y existencial vagando por un paisaje consumista mediado por la tecnología”. ¿Puedo señalar lo completamente acertado que es? Cuando miro sus productos y servicios imaginarios veo que comparto con ellos asuntos culturales muy importantes. Tenemos técnicas de exposición muy diferentes, tenemos diferentes audiencias, diferentes medios, y trabajamos en el mismo espacio conceptual. ¿Saben? Como creador, la elección del medio solía ser absolutamente crucial. Si eras un tipo de papel y tinta, eras un tipo de papel y tinta. Si eras de televisión, eras de televisión. Si eras de películas, eras de las películas. Y eso ya no ocurre. La red y sus complementos están volviéndose un metamedio híbrido que enlaza a todos. Y actualmente, todas las localizaciones y todo. Y nosotros, creativos, que trabajamos con medios, carecemos de una buena perspectiva de esta realidad. Fotografía, cinema, video, cultura digital, literatura, diseño, estas jerarquías de la disciplina creativa están desapareciendo violentamente. Están desapareciendo frente a nuestros ojos. Y al mismo tiempo se están ensamblando redes profundamente poderosas. Estoy tratando de escribir algo que en realidad describa lo que nos está pasando. Así que gracias por su ayuda. Y necesito más ayuda: si pueden dármela, escríbanme. Gracias por su atención, y por una muy buena conferencia.
Transcripción y Traducción: Hernán Ortiz
categoría: arte y cultura, ciencia ficción y literatura fantástica, ciencia y tecnología | opiniones (1)
Action Clicking: crea tu propio Pollock
Lo único que aprendí a dibujar en mi vida fue una de esas casas con dos ventanas, puerta, chimenea y rayitas de humo saliéndole del techo. Y a Bart Simpson. Por eso me dediqué a las letras. Y a las computadoras . Por lo que me sorprendió encontrar este sitio, donde a punta de clics logré crear una obra maestra del expresionismo abstracto contemporáneo: mi propio Pollock. Noten el uso del dripping. Noten la manifestación viva del nuevo Action Painting. Noten que el resultado no es una imágen sino un hecho. Una acción. Pollock decía: “en el suelo es donde me siento más cómodo, más cercano a la pintura, y con mayor capacidad para participar en ella, ya que puedo caminar alrededor de la tela, trabajar desde cualquiera de sus cuatro lados e introducirme literalmente dentro del cuadro”.
A mi me pasa lo mismo… bueno, cambiando “suelo” por “internet” y “tela” por “pantalla”. Vamos a necesitar un nuevo nombre: Action Clicking. Esperen muy pronto la fecha de la subasta de mi Pollock… junto a la casa, y el Bart.
categoría: arte y cultura | opiniones (0)Mundos paralelos, vidas paralelas: la estrella de rock y el mecánico cuántico
La banda norteamericana Eels (muy popular en los 90s por la canción “Novocaine for the soul”) lanzó hace un par de meses una caja doble con un libro de memorias para celebrar sus diez años de existencia. Y hoy, leyendo un artículo de Rodrigo Fresán en el suplemento Radar de Página12, me entero que el vocalista Mark Everett, (a quien Rolling Stone llamó “el Kurt Vonnegut del rock”), es hijo del reconocido físico cuántico Hugh Everett III, creador de la teoría de los universos múltiples.
Casualmente este año es el aniversario 50 de la importante contribución científica de Hugh Everett, que predice la existencia de universos paralelos. Según él, es la única forma de entender la mecánica cuántica. Dicha explicación es aceptada en la actualidad por un buen número de científicos, incluyendo a Stephen Hawking, Richard Feynman y al físico teórico David Deutsch, quien en los 70s propuso el concepto de computación cuántica para demostrar que la teoría de universos múltiples de Everett era cierta, y que el procesamiento de la información de un computador cuántico (cuya realización aún enfrenta grandes dificultades) se efectúa en diferentes universos. Como es de esperarse, Hugh Everett III en sus inicios fue criticado severamente por la comunidad científica debido a sus ideas de corte fantástico, pero en sus últimos años de vida fue respetado y admirado y ahora su teoría está más viva que nunca…
Pero bueno, volviendo al tema de este post, resulta que la relación entre Mark Everett y su padre fue muy conflictiva. En el documental Mark dice:
Mi papá nunca me contó sus teorías. Vivimos en la misma casa por los menos 18 años pero él era un completo desconocido para mí. Él estaba en su propio universo paralelo. Era una presencia física, como los muebles, sentado ahí garabateando notas extrañas en la mesa del comedor noche tras noche. Yo creo que él estaba profundamente desilusionado de saber que era un genio y que el resto del mundo no lo sabía.
De hecho, Mark confiesa en sus memorias que la única vez que tocó a su padre –su momento más íntimo y emotivo con él– fue cuando tenía 19 años y lo encontró tirado en su cama. Hugh Everett vestía el mismo traje con corbata

